Diamaxus Inviato 23 marzo Autore Condividi Inviato 23 marzo Ho risolto quel problemino che avevo, quindi tra domani e dopodomani (il tempo di scrivere il prossimo paragrafo) si riprende. Stay tuned! tag: @evilespeon @ZedeFire @VincyDarkHeart @Macca E' stata aggiunta una reazione da Pitima 1 "A ogni nuovo incontro segue sempre un addio. Tuttavia non è detto che debba essere per sempre... Starà a te deciderne la durata..." ~L'allegro venditore di maschere (TLOZ: Majora's Mask) Art Gallery | Instagram | Twitter Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
evilespeon Inviato 23 marzo Condividi Inviato 23 marzo 13 minuti fa, Diamaxus ha scritto: Ho risolto quel problemino che avevo, quindi tra domani e dopodomani (il tempo di scrivere il prossimo paragrafo) si riprende. Stay tuned! tag: @evilespeon @ZedeFire @VincyDarkHeart @Macca Yeeeeee felicissima che hai risolto kohai ottimo dai allora aspetti domani o dopodomani,fa con calma TEAM 0 RULES...J0IN THE P0KECLUB TEAM 0 UNIC0 PREMIO VINTO IN UN GDR FIN ORA...DOVEVO RIMETTERLO XD espon gif by @SlowHandBoy0...ditemi perche si chiama cosi please XD @Alemat è mio rivale e mi frega i pikachu ma ora è contento che è stato citato XD ragalino by @Porygatto (visitate la sua gallery) quanto carino pikachu che imita lotad Sprite by @Vale (visitate la sua gallery) Doll fantastiche fatte da my rival giallo @Alemat espeon compleanno espeon compleanno animata espeon di natale Espeon di natale is finally real XD elfilin super cute from kirby and the forgotten land by @Alemat doll ufficiale (anche se il rival dice di no XD) del mio disegno riolu kart by @Alemat eevee che evolve in espi by my rival @Alemat Evilespeon bossa team0 version gdr (versione icon) by @Silvercenturion Evilespeon bossa team 0 version gdr (versione sprite) by @Silvercenturion il trio politico (io, @Alemat e @Quasar) è qui Sprite by @Alemat tatsugiri di zeria by @Macca zeria e repubblica gialla sushide version,ci vogliamo bene in realtà siamo aleati u.u Lo sguardo sospetto succede solo alcune volte XD quello di repubblica guarda con sospetto lo zeriano per capire che combina coi pikachu e quello zeriano guarda con sospetto quello di repubblica gialla per capire se gli ha fregato dei pikachu per liberarli XD E comunque quello è uno sguardo d'affetto u.u sprite sempre by @Macca il trio politico e togeticplz in posa,sprite by rival giallo @Alemat Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Diamaxus Inviato 23 marzo Autore Condividi Inviato 23 marzo 3 minuti fa, evilespeon ha scritto: Yeeeeee felicissima che hai risolto kohai ottimo dai allora aspetti domani o dopodomani,fa con calma Grazie senpai "A ogni nuovo incontro segue sempre un addio. Tuttavia non è detto che debba essere per sempre... Starà a te deciderne la durata..." ~L'allegro venditore di maschere (TLOZ: Majora's Mask) Art Gallery | Instagram | Twitter Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
evilespeon Inviato 23 marzo Condividi Inviato 23 marzo 2 minuti fa, Diamaxus ha scritto: Grazie senpai Di nullaaaa kohai E' stata aggiunta una reazione da Diamaxus 1 TEAM 0 RULES...J0IN THE P0KECLUB TEAM 0 UNIC0 PREMIO VINTO IN UN GDR FIN ORA...DOVEVO RIMETTERLO XD espon gif by @SlowHandBoy0...ditemi perche si chiama cosi please XD @Alemat è mio rivale e mi frega i pikachu ma ora è contento che è stato citato XD ragalino by @Porygatto (visitate la sua gallery) quanto carino pikachu che imita lotad Sprite by @Vale (visitate la sua gallery) Doll fantastiche fatte da my rival giallo @Alemat espeon compleanno espeon compleanno animata espeon di natale Espeon di natale is finally real XD elfilin super cute from kirby and the forgotten land by @Alemat doll ufficiale (anche se il rival dice di no XD) del mio disegno riolu kart by @Alemat eevee che evolve in espi by my rival @Alemat Evilespeon bossa team0 version gdr (versione icon) by @Silvercenturion Evilespeon bossa team 0 version gdr (versione sprite) by @Silvercenturion il trio politico (io, @Alemat e @Quasar) è qui Sprite by @Alemat tatsugiri di zeria by @Macca zeria e repubblica gialla sushide version,ci vogliamo bene in realtà siamo aleati u.u Lo sguardo sospetto succede solo alcune volte XD quello di repubblica guarda con sospetto lo zeriano per capire che combina coi pikachu e quello zeriano guarda con sospetto quello di repubblica gialla per capire se gli ha fregato dei pikachu per liberarli XD E comunque quello è uno sguardo d'affetto u.u sprite sempre by @Macca il trio politico e togeticplz in posa,sprite by rival giallo @Alemat Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Diamaxus Inviato 23 marzo Autore Condividi Inviato 23 marzo (modificato) I Tasti Iniziamo a vedere qualcosa di più pratico. Come immagino sapete il GBA ha 10 tasti (A,B, sinistra, destra, su, giù, L, R, Start, Select). Lo stato (premuto, rilasciato) è salvato nei primi 10 bit (da destra) del registro di input REG_KEYINPUT che si trova all’indirizzo 0400:0130h. Controllare se un tasto è stato premuto o meno, sarebbe ovvio se non fosse per un piccolo dettaglio: i bit sono impostati a 0 quando il tasto è premuto e ad 1 quando non è premuto. Quindi il valore di default del registro è 03FF e non 0. Oltre al registro di input dei tasti, ne esiste un’altro praticamente identico al primo detto registro di controllo dei tasti (REG_KEYCNT) che serve a controllare le interrupt hardware (che vedremo più avanti). L’unica differenza rispetto al primo registro è che gli ultimi 2 bit (F ed E) servono a controllare le interrupt. ‘F’ rappresenta un operatore booleano: se è impostato a 0 usa un OR (fa partire l’interrupt se un tasto qualsiasi è stato premuto) altrimenti se impostato a 1 è un AND (fa partire l’interrupt solo se sono premuti tutti i tasti). ‘E’ abilita l’interrupt. Vediamo nella pratica come controllare lo stato dei tasti. Quello che andiamo a fare è leggere lo stato del registro ad esempio all’inizio del frame ed usarlo come riferimento per tutto il frame. Quindi avremo due variabili: una per controllare lo stato attuale, una per salvare lo stato precedente. Ed infine una funzione che le aggiorna. extern u16 __key_curr, __key_prev; #define KEY_MASK 0x03FF inline void key_poll() { __key_prev= __key_curr; __key_curr= ~REG_KEYINPUT & KEY_MASK; } La funzione key_poll inverte i bit del registro in modo che noi consideriamo i tasti premuti quando i bit valgono 1, in questo modo è più intuitivo. Se volete andare più nel dettaglio, vi spiego qui l’operazione che va a fare: Spoiler il registro ha come valore di default 03FF (in esadecimale) ossia 0000001111111111 in binario. L’operatore ~ (NOT) dove trova 1 mette 0 e viceversa quindi ~REG_KEYINPUT diventa 1111110000000000. L’operatore &(AND) dà come risultato 1 quando i due bit sono uguali, 0 altrimenti. Quindi ~REG_KEYINPUT & KEY_MASK dà come risultato: 0000001111111111 & 1111110000000000 = --------------------------- 0000000000000000 in questo modo quando premiamo il tasto, il bit corrispondente diventa 1. Quindi alla fine ci basterà solo controllare lo stato di __key_curr e __key_prev con il tasto che abbiamo premuto. Ad esempio se vogliamo verificare se un tasto viene tenuto premuto per più tempo basta fare: (__key_curr & __key_prev) & key; (verifica che lo stato attuale del tasto è uguale al precedente ed è relativo al tasto che sto premendo). Se vogliamo verificare che il tasto è stato rilasciato: ( __key_prev & ~__key_curr ) & key; (verifica che lo stato precedente del tasto è diverso da quello attuale ed è relativo al tasto che sto rilasciando). E così via, possiamo controllare tutti i casi che vogliamo in questo modo. Per concludere, (per chi vuole vedere il codice) vi faccio vedere il programma che ho fatto, che cambia colore allo schermo finché tengo premuto A. Spoiler il file tasti.h è uguale a quello della volta scorsa, l'unica cosa che ho aggiunto è: #define REG_KEYINPUT *(volatile u16*)0x04000130 #define KEY_A 0x0001 #define KEY_B 0x0002 #define KEY_SELECT 0x0004 #define KEY_START 0x0008 #define KEY_RIGHT 0x0010 #define KEY_LEFT 0x0020 #define KEY_UP 0x0040 #define KEY_DOWN 0x0080 #define KEY_R 0x0100 #define KEY_L 0x0200 #define KEY_MASK 0x03FF #define MAX_KEY 10 // variabili globali. extern u16 __key_curr, __key_prev; // Funzione di controllo dei tasti. // Salva il tasto attualmente premuto nella variabile "tasto prececedente" // il tasto corrente diventa quello letto dal registro. inline void key_poll(void) { __key_prev= __key_curr; __key_curr= ~REG_KEYINPUT & KEY_MASK; } // verifica se un certo tasto è stato tenuto premuto per più tempo. inline u32 key_held(u32 key) { return (__key_curr & __key_prev) & key; } // funzione che inizializza la palette di colori con un solo colore. inline void palette_init(color colore) { for (int i = 0; i < 255; i++) { COLOR_PAL[i] = colore; } } Il file tasti.c invece è questo: #include "tasti.h" // definizione delle variabili globali. u16 __key_curr=0, __key_prev=0; int main(void) { // inizializzo la palette sul nero. color nero = RGB15(0, 0, 0); color verde = RGB15(0, 31, 0); palette_init(nero); u32 btn = KEY_A; // ho deciso di verificare ad es. se sto premendo 'A' int frame = 0; // contatore dei frame. REG_DISPCNT = DCNT_MODE4 | DCNT_BG2; // imposto la modalità 4. while(1) { vsync(); // attendo il vertical sync // attendo 7 frame prima di fargli controllare i tasti, // altrimenti non riusciremmo a vedere che lo schermo cambia colore. if((frame & 7) == 0){ key_poll(); } if (key_held(btn)) { // se tengo premuto 'A' palette_init(verde); // colora lo schermo di verde } else { // altrimenti colora lo schermo di nero palette_init(nero); } frame++; // incrementa di 1 il frame } return 0; } Ho fatto anche una gif per farvi vedere cosa succede: Questo è tutto per oggi. Come sempre se avete dubbi o domande sono a vostra disposizione. La prossima volta iniziamo a vedere le modalità grafiche utili per i giochi. fonte: https://gbadev.net/tonc/keys.html Tag: @evilespeon @ZedeFire @VincyDarkHeart @Macca Clicca qui per andare al prossimo capitolo Modificato 12 luglio da Diamaxus aggiunto link per il prossimo capitolo E' stata aggiunta una reazione da VincyDarkHeart 1 "A ogni nuovo incontro segue sempre un addio. Tuttavia non è detto che debba essere per sempre... Starà a te deciderne la durata..." ~L'allegro venditore di maschere (TLOZ: Majora's Mask) Art Gallery | Instagram | Twitter Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
evilespeon Inviato 23 marzo Condividi Inviato 23 marzo 2 ore fa, Diamaxus ha scritto: I Tasti Iniziamo a vedere qualcosa di più pratico. Come immagino sapete il GBA ha 10 tasti (A,B, sinistra, destra, su, giù, L, R, Start, Select). Lo stato (premuto, rilasciato) è salvato nei primi 10 bit (da destra) del registro di input REG_KEYINPUT che si trova all’indirizzo 0400:0130h. Controllare se un tasto è stato premuto o meno, sarebbe ovvio se non fosse per un piccolo dettaglio: i bit sono impostati a 0 quando il tasto è premuto e ad 1 quando non è premuto. Quindi il valore di default del registro è 03FF e non 0. Oltre al registro di input dei tasti, ne esiste un’altro praticamente identico al primo detto registro di controllo dei tasti (REG_KEYCNT) che serve a controllare le interrupt hardware (che vedremo più avanti). L’unica differenza rispetto al primo registro è che gli ultimi 2 bit (F ed E) servono a controllare le interrupt. ‘F’ rappresenta un operatore booleano: se è impostato a 0 usa un OR (fa partire l’interrupt se un tasto qualsiasi è stato premuto) altrimenti se impostato a 1 è un AND (fa partire l’interrupt solo se sono premuti tutti i tasti). ‘E’ abilita l’interrupt. Vediamo nella pratica come controllare lo stato dei tasti. Quello che andiamo a fare è leggere lo stato del registro ad esempio all’inizio del frame ed usarlo come riferimento per tutto il frame. Quindi avremo due variabili: una per controllare lo stato attuale, una per salvare lo stato precedente. Ed infine una funzione che le aggiorna. extern u16 __key_curr, __key_prev; #define KEY_MASK 0x03FF inline void key_poll() { __key_prev= __key_curr; __key_curr= ~REG_KEYINPUT & KEY_MASK; } La funzione key_poll inverte i bit del registro in modo che noi consideriamo i tasti premuti quando i bit valgono 1, in questo modo è più intuitivo. Se volete andare più nel dettaglio, vi spiego qui l’operazione che va a fare: Apri contenuto nascosto il registro ha come valore di default 03FF (in esadecimale) ossia 0000001111111111 in binario. L’operatore ~ (NOT) dove trova 1 mette 0 e viceversa quindi ~REG_KEYINPUT diventa 1111110000000000. L’operatore &(AND) dà come risultato 1 quando i due bit sono uguali, 0 altrimenti. Quindi ~REG_KEYINPUT & KEY_MASK dà come risultato: 0000001111111111 & 1111110000000000 = --------------------------- 0000000000000000 in questo modo quando premiamo il tasto, il bit corrispondente diventa 1. Quindi alla fine ci basterà solo controllare lo stato di __key_curr e __key_prev con il tasto che abbiamo premuto. Ad esempio se vogliamo verificare se un tasto viene tenuto premuto per più tempo basta fare: (__key_curr & __key_prev) & key; (verifica che lo stato attuale del tasto è uguale al precedente ed è relativo al tasto che sto premendo). Se vogliamo verificare che il tasto è stato rilasciato: ( __key_prev & ~__key_curr ) & key; (verifica che lo stato precedente del tasto è diverso da quello attuale ed è relativo al tasto che sto rilasciando). E così via, possiamo controllare tutti i casi che vogliamo in questo modo. Per concludere, (per chi vuole vedere il codice) vi faccio vedere il programma che ho fatto, che cambia colore allo schermo finché tengo premuto A. Apri contenuto nascosto il file tasti.h è uguale a quello della volta scorsa, l'unica cosa che ho aggiunto è: #define REG_KEYINPUT *(volatile u16*)0x04000130 #define KEY_A 0x0001 #define KEY_B 0x0002 #define KEY_SELECT 0x0004 #define KEY_START 0x0008 #define KEY_RIGHT 0x0010 #define KEY_LEFT 0x0020 #define KEY_UP 0x0040 #define KEY_DOWN 0x0080 #define KEY_R 0x0100 #define KEY_L 0x0200 #define KEY_MASK 0x03FF #define MAX_KEY 10 // variabili globali. extern u16 __key_curr, __key_prev; // Funzione di controllo dei tasti. // Salva il tasto attualmente premuto nella variabile "tasto prececedente" // il tasto corrente diventa quello letto dal registro. inline void key_poll(void) { __key_prev= __key_curr; __key_curr= ~REG_KEYINPUT & KEY_MASK; } // verifica se un certo tasto è stato tenuto premuto per più tempo. inline u32 key_held(u32 key) { return (__key_curr & __key_prev) & key; } // funzione che inizializza la palette di colori con un solo colore. inline void palette_init(color colore) { for (int i = 0; i < 255; i++) { COLOR_PAL[i] = colore; } } Il file tasti.c invece è questo: #include "tasti.h" // definizione delle variabili globali. u16 __key_curr=0, __key_prev=0; int main(void) { // inizializzo la palette sul nero. color nero = RGB15(0, 0, 0); color verde = RGB15(0, 255, 0); palette_init(nero); u32 btn = KEY_A; // ho deciso di verificare ad es. se sto premendo 'A' int frame = 0; // contatore dei frame. REG_DISPCNT = DCNT_MODE4 | DCNT_BG2; // imposto la modalità 4. while(1) { vsync(); // attendo il vertical sync // attendo 7 frame prima di fargli controllare i tasti, // altrimenti non riusciremmo a vedere che lo schermo cambia colore. if((frame & 7) == 0){ key_poll(); } if (key_held(btn)) { // se tengo premuto 'A' palette_init(verde); // colora lo schermo di verde } else { // altrimenti colora lo schermo di nero palette_init(nero); } frame++; // incrementa di 1 il frame } return 0; } Ho fatto anche una gif per farvi vedere cosa succede: Questo è tutto per oggi. Come sempre se avete dubbi o domande sono a vostra disposizione. La prossima volta iniziamo a vedere le modalità grafiche utili per i giochi. fonte: https://www.coranac.com/tonc/text/keys.htm Tag: @evilespeon @ZedeFire @VincyDarkHeart @Macca Ah ah io sapevo tutto fino a qui : Come immagino sapete il GBA ha 10 tasti (A,B, sinistra, destra, su, giù, L, R, Start, Select). XD comunque davvero interessante kohai TEAM 0 RULES...J0IN THE P0KECLUB TEAM 0 UNIC0 PREMIO VINTO IN UN GDR FIN ORA...DOVEVO RIMETTERLO XD espon gif by @SlowHandBoy0...ditemi perche si chiama cosi please XD @Alemat è mio rivale e mi frega i pikachu ma ora è contento che è stato citato XD ragalino by @Porygatto (visitate la sua gallery) quanto carino pikachu che imita lotad Sprite by @Vale (visitate la sua gallery) Doll fantastiche fatte da my rival giallo @Alemat espeon compleanno espeon compleanno animata espeon di natale Espeon di natale is finally real XD elfilin super cute from kirby and the forgotten land by @Alemat doll ufficiale (anche se il rival dice di no XD) del mio disegno riolu kart by @Alemat eevee che evolve in espi by my rival @Alemat Evilespeon bossa team0 version gdr (versione icon) by @Silvercenturion Evilespeon bossa team 0 version gdr (versione sprite) by @Silvercenturion il trio politico (io, @Alemat e @Quasar) è qui Sprite by @Alemat tatsugiri di zeria by @Macca zeria e repubblica gialla sushide version,ci vogliamo bene in realtà siamo aleati u.u Lo sguardo sospetto succede solo alcune volte XD quello di repubblica guarda con sospetto lo zeriano per capire che combina coi pikachu e quello zeriano guarda con sospetto quello di repubblica gialla per capire se gli ha fregato dei pikachu per liberarli XD E comunque quello è uno sguardo d'affetto u.u sprite sempre by @Macca il trio politico e togeticplz in posa,sprite by rival giallo @Alemat Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Diamaxus Inviato 23 marzo Autore Condividi Inviato 23 marzo 6 minuti fa, evilespeon ha scritto: Ah ah io sapevo tutto fino a qui : Come immagino sapete il GBA ha 10 tasti (A,B, sinistra, destra, su, giù, L, R, Start, Select). XD comunque davvero interessante kohai Penso un po' tutti senpai XD Grazie "A ogni nuovo incontro segue sempre un addio. Tuttavia non è detto che debba essere per sempre... Starà a te deciderne la durata..." ~L'allegro venditore di maschere (TLOZ: Majora's Mask) Art Gallery | Instagram | Twitter Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
evilespeon Inviato 23 marzo Condividi Inviato 23 marzo 8 minuti fa, Diamaxus ha scritto: Penso un po' tutti senpai XD Grazie Spero di no er tutti XD Di nullaaaaa E' stata aggiunta una reazione da Diamaxus 1 TEAM 0 RULES...J0IN THE P0KECLUB TEAM 0 UNIC0 PREMIO VINTO IN UN GDR FIN ORA...DOVEVO RIMETTERLO XD espon gif by @SlowHandBoy0...ditemi perche si chiama cosi please XD @Alemat è mio rivale e mi frega i pikachu ma ora è contento che è stato citato XD ragalino by @Porygatto (visitate la sua gallery) quanto carino pikachu che imita lotad Sprite by @Vale (visitate la sua gallery) Doll fantastiche fatte da my rival giallo @Alemat espeon compleanno espeon compleanno animata espeon di natale Espeon di natale is finally real XD elfilin super cute from kirby and the forgotten land by @Alemat doll ufficiale (anche se il rival dice di no XD) del mio disegno riolu kart by @Alemat eevee che evolve in espi by my rival @Alemat Evilespeon bossa team0 version gdr (versione icon) by @Silvercenturion Evilespeon bossa team 0 version gdr (versione sprite) by @Silvercenturion il trio politico (io, @Alemat e @Quasar) è qui Sprite by @Alemat tatsugiri di zeria by @Macca zeria e repubblica gialla sushide version,ci vogliamo bene in realtà siamo aleati u.u Lo sguardo sospetto succede solo alcune volte XD quello di repubblica guarda con sospetto lo zeriano per capire che combina coi pikachu e quello zeriano guarda con sospetto quello di repubblica gialla per capire se gli ha fregato dei pikachu per liberarli XD E comunque quello è uno sguardo d'affetto u.u sprite sempre by @Macca il trio politico e togeticplz in posa,sprite by rival giallo @Alemat Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Diamaxus Inviato 9 luglio Autore Condividi Inviato 9 luglio (modificato) Bentrovati! È passato un po' di tempo dall'ultima volta ma a mia discolpa sono stato impegnato con un po' di cose. XD Oggi parliamo degli sprite. Introduzione sugli sprite e i background pt. 1 Sebbene sia possibile creare giochi basati esclusivamente sulle modalità bitmap, ce ne sono davvero pochi che lo fanno (come ad esempio Wolfenstein e Doom). La ragione è semplice: tutta la grafica, in questo caso, sarà renderizzata via software. Non importa quanto sia pulito il vostro codice, sarà sempre un processo lento. La stragrande maggioranza dei giochi usa la grafica hardware, che troviamo nella forma di sprite e tiled backgrounds. Un tiled background è una matrice di tiles ognuno dei quali contiene un indice per una bitmap di 8x8 pixel, detto tile. Ci sono quattro tipi di background con grandezza compresa tra i 128x128 pixel (32x32 tile) fino a 1024x1024 pixel (128x128 tile). Gli sprite sono oggetti più piccoli di grandezza compresa tra 8x8 e 64x64 pixel. Ce ne sono 128 e possono muoversi in modo indipendente l’uno dall’altro. Anche gli sprite sono costituiti da tile. Ci sono tre step base che bisogna considerare: il controllo, il mapping e il dato dell’immagine. Lo scopo di questo capitolo è quello di dare un infarinatura generale di quello che vedremo nei prossimi due capitoletti. Non preoccupatevi se non capite ora i concetti che tratteremo, perché alcuni concetti li vedremo nel dettaglio più avanti. Controllo degli sprite e del background Il primo step è il controllo. Il controllo riguarda tutto ciò che agisce sugli sprite o sui background nella loro totalità, come ad esempio se usare 16 o 256 tile colorati e alcuni effetti. Prima di tutto bisogna decidere se si vuole usarli o meno. Questo si fa settando i bit giusti nel display control register REG_DISPCNT. Fatto ciò ci sono altri control register per i background: il REG_BGxCNT (indirizzi 0400:0008h – 0400:000Fh). Per gli sprite c’è la Object Attribute Memory (OAM) che si trova all’indirizzo 0700:000h. Ciascuno dei 128 sprite ha tre attributi che riguardano gli aspetti del controllo e del mapping degli sprite. Sprite e background mapping Il mapping riguarda tutto ciò che i tile usano e dove sono posizionati. Dovrete dire al GBA quali tile “blittare” e in che posizione. Il background usa una tile-map che è una matrice di screenblock entries (SE) (che contengono gli indici dei tile) al posto dei pixel (che contengono gli indici del colore). Per gli sprite è un po’ diverso, darete un solo indice dei tile per l’intero sprite e il GBA si occuperà di trovare gli altri tile guardando la forma e la grandezza dello sprite e la sprite mapping-mode (che può essere 1D o 2D in base al sesto bit del REG_DISPCNT). Del mapping fa anche parte la matrice di trasformazione, grazie alla quale è possibile ruotare, scalare o stirare gli sprite e gli sfondi. Dati immagine di sprite e background Il dato dell’immagine è ciò che il GBA usa per produrre un’immagine. Tiles Gli sprite e i background sono costituiti da una matrice di bitmap più piccole dette tile. Il tile base è una bitmap 8x8. I tile posso essere di 4 bit per pixel (bpp) (16 colori / 16 palette) oppure 8bpp (256 colori / 1 palette). Li chiameremo s-tile (single size tile) e d-tile (double size tile) rispettivamente. Un s-tile è di 32 byte (o 20h), un d-tile è di 64 byte (o 40h). Il tile di default è il s-tile. Nelle modalità tiled la VRAM è un insieme di bitmap 8x8. Mentre nella modalità bitmap il dato che si trova dopo i primi 8 pixel contiene i successivi 8 pixel della stessa scanline, nelle modalità tiled la scanline successiva si trova immediatamente dopo quella corrente. Come in tutte le bitmap è responsabilità del programmatore (cioè vostra) controllare che la bit-depth dei tile corrisponda a quella che si trova nella VRAM. Se così non fosse vi troverete un’immagine distorta, come nell’immagine seguente. Per ora credo possa bastare, nella seconda parte parleremo dei charblocks, terminando così l’introduzione agli sprite. Alla prossima! Fonte: https://gbadev.net/tonc/objbg.html Tag: @evilespeon @ZedeFire @VincyDarkHeart @Macca Modificato 12 luglio da Diamaxus aggiunto link al prossimo capitolo E' stata aggiunta una reazione da evilespeon 1 "A ogni nuovo incontro segue sempre un addio. Tuttavia non è detto che debba essere per sempre... Starà a te deciderne la durata..." ~L'allegro venditore di maschere (TLOZ: Majora's Mask) Art Gallery | Instagram | Twitter Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
evilespeon Inviato 9 luglio Condividi Inviato 9 luglio 1 minuto fa, Diamaxus ha scritto: Bentrovati! È passato un po' di tempo dall'ultima volta ma a mia discolpa sono stato impegnato con un po' di cose. XD Oggi parliamo degli sprite. Introduzione sugli sprite e i background pt. 1 Sebbene sia possibile creare giochi basati esclusivamente sulle modalità bitmap, ce ne sono davvero pochi che lo fanno (come ad esempio Wolfenstein e Doom). La ragione è semplice: tutta la grafica, in questo caso, sarà renderizzata via software. Non importa quanto sia pulito il vostro codice, sarà sempre un processo lento. La stragrande maggioranza dei giochi usa la grafica hardware, che troviamo nella forma di sprite e tiled backgrounds. Un tiled background è una matrice di tiles ognuno dei quali contiene un indice per una bitmap di 8x8 pixel, detto tile. Ci sono quattro tipi di background con grandezza compresa tra i 128x128 pixel (32x32 tile) fino a 1024x1024 pixel (128x128 tile). Gli sprite sono oggetti più piccoli di grandezza compresa tra 8x8 e 64x64 pixel. Ce ne sono 128 e possono muoversi in modo indipendente l’uno dall’altro. Anche gli sprite sono costituiti da tile. Ci sono tre step base che bisogna considerare: il controllo, il mapping e il dato dell’immagine. Lo scopo di questo capitolo è quello di dare un infarinatura generale di quello che vedremo nei prossimi due capitoletti. Non preoccupatevi se non capite ora i concetti che tratteremo, perché alcuni concetti li vedremo nel dettaglio più avanti. Controllo degli sprite e del background Il primo step è il controllo. Il controllo riguarda tutto ciò che agisce sugli sprite o sui background nella loro totalità, come ad esempio se usare 16 o 256 tile colorati e alcuni effetti. Prima di tutto bisogna decidere se si vuole usarli o meno. Questo si fa settando i bit giusti nel display control register REG_DISPCNT. Fatto ciò ci sono altri control register per i background: il REG_BGxCNT (indirizzi 0400:0008h – 0400:000Fh). Per gli sprite c’è la Object Attribute Memory (OAM) che si trova all’indirizzo 0700:000h. Ciascuno dei 128 sprite ha tre attributi che riguardano gli aspetti del controllo e del mapping degli sprite. Sprite e background mapping Il mapping riguarda tutto ciò che i tile usano e dove sono posizionati. Dovrete dire al GBA quali tile “blittare” e in che posizione. Il background usa una tile-map che è una matrice di screenblock entries (SE) (che contengono gli indici dei tile) al posto dei pixel (che contengono gli indici del colore). Per gli sprite è un po’ diverso, darete un solo indice dei tile per l’intero sprite e il GBA si occuperà di trovare gli altri tile guardando la forma e la grandezza dello sprite e la sprite mapping-mode (che può essere 1D o 2D in base al sesto bit del REG_DISPCNT). Del mapping fa anche parte la matrice di trasformazione, grazie alla quale è possibile ruotare, scalare o stirare gli sprite e gli sfondi. Dati immagine di sprite e background Il dato dell’immagine è ciò che il GBA usa per produrre un’immagine. Tiles Gli sprite e i background sono costituiti da una matrice di bitmap più piccole dette tile. Il tile base è una bitmap 8x8. I tile posso essere di 4 bit per pixel (bpp) (16 colori / 16 palette) oppure 8bpp (256 colori / 1 palette). Li chiameremo s-tile (single size tile) e d-tile (double size tile) rispettivamente. Un s-tile è di 32 byte (o 20h), un d-tile è di 64 byte (o 40h). Il tile di default è il s-tile. Nelle modalità tiled la VRAM è un insieme di bitmap 8x8. Mentre nella modalità bitmap il dato che si trova dopo i primi 8 pixel contiene i successivi 8 pixel della stessa scanline, nelle modalità tiled la scanline successiva si trova immediatamente dopo quella corrente. Come in tutte le bitmap è responsabilità del programmatore (cioè vostra) controllare che la bit-depth dei tile corrisponda a quella che si trova nella VRAM. Se così non fosse vi troverete un’immagine distorta, come nell’immagine seguente. Per ora credo possa bastare, nella seconda parte parleremo dei charblocks, terminando così l’introduzione agli sprite. Alla prossima! Fonte: https://gbadev.net/tonc/objbg.html Tag: @evilespeon @ZedeFire @VincyDarkHeart @Macca Molto interezsante kohai e aiuta motlo che evidenzi le parti più importanti...anche se lo fai in giallo republica gialla XD E' stata aggiunta una reazione da Diamaxus 1 TEAM 0 RULES...J0IN THE P0KECLUB TEAM 0 UNIC0 PREMIO VINTO IN UN GDR FIN ORA...DOVEVO RIMETTERLO XD espon gif by @SlowHandBoy0...ditemi perche si chiama cosi please XD @Alemat è mio rivale e mi frega i pikachu ma ora è contento che è stato citato XD ragalino by @Porygatto (visitate la sua gallery) quanto carino pikachu che imita lotad Sprite by @Vale (visitate la sua gallery) Doll fantastiche fatte da my rival giallo @Alemat espeon compleanno espeon compleanno animata espeon di natale Espeon di natale is finally real XD elfilin super cute from kirby and the forgotten land by @Alemat doll ufficiale (anche se il rival dice di no XD) del mio disegno riolu kart by @Alemat eevee che evolve in espi by my rival @Alemat Evilespeon bossa team0 version gdr (versione icon) by @Silvercenturion Evilespeon bossa team 0 version gdr (versione sprite) by @Silvercenturion il trio politico (io, @Alemat e @Quasar) è qui Sprite by @Alemat tatsugiri di zeria by @Macca zeria e repubblica gialla sushide version,ci vogliamo bene in realtà siamo aleati u.u Lo sguardo sospetto succede solo alcune volte XD quello di repubblica guarda con sospetto lo zeriano per capire che combina coi pikachu e quello zeriano guarda con sospetto quello di repubblica gialla per capire se gli ha fregato dei pikachu per liberarli XD E comunque quello è uno sguardo d'affetto u.u sprite sempre by @Macca il trio politico e togeticplz in posa,sprite by rival giallo @Alemat Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Diamaxus Inviato 9 luglio Autore Condividi Inviato 9 luglio Adesso, evilespeon ha scritto: Molto interezsante kohai e aiuta motlo che evidenzi le parti più importanti...anche se lo fai in giallo republica gialla XD Grazie senpai, vero anche io lo trovo un bel argomento. Se vuoi lo evidenzio in viola XD tanto il gba era di quel colore XD "A ogni nuovo incontro segue sempre un addio. Tuttavia non è detto che debba essere per sempre... Starà a te deciderne la durata..." ~L'allegro venditore di maschere (TLOZ: Majora's Mask) Art Gallery | Instagram | Twitter Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
evilespeon Inviato 9 luglio Condividi Inviato 9 luglio 2 minuti fa, Diamaxus ha scritto: Grazie senpai, vero anche io lo trovo un bel argomento. Se vuoi lo evidenzio in viola XD Di nullaaaa kohai si lo è molto Ah ah no no scherzavo in giallo si capisce bene tranquillo XD TEAM 0 RULES...J0IN THE P0KECLUB TEAM 0 UNIC0 PREMIO VINTO IN UN GDR FIN ORA...DOVEVO RIMETTERLO XD espon gif by @SlowHandBoy0...ditemi perche si chiama cosi please XD @Alemat è mio rivale e mi frega i pikachu ma ora è contento che è stato citato XD ragalino by @Porygatto (visitate la sua gallery) quanto carino pikachu che imita lotad Sprite by @Vale (visitate la sua gallery) Doll fantastiche fatte da my rival giallo @Alemat espeon compleanno espeon compleanno animata espeon di natale Espeon di natale is finally real XD elfilin super cute from kirby and the forgotten land by @Alemat doll ufficiale (anche se il rival dice di no XD) del mio disegno riolu kart by @Alemat eevee che evolve in espi by my rival @Alemat Evilespeon bossa team0 version gdr (versione icon) by @Silvercenturion Evilespeon bossa team 0 version gdr (versione sprite) by @Silvercenturion il trio politico (io, @Alemat e @Quasar) è qui Sprite by @Alemat tatsugiri di zeria by @Macca zeria e repubblica gialla sushide version,ci vogliamo bene in realtà siamo aleati u.u Lo sguardo sospetto succede solo alcune volte XD quello di repubblica guarda con sospetto lo zeriano per capire che combina coi pikachu e quello zeriano guarda con sospetto quello di repubblica gialla per capire se gli ha fregato dei pikachu per liberarli XD E comunque quello è uno sguardo d'affetto u.u sprite sempre by @Macca il trio politico e togeticplz in posa,sprite by rival giallo @Alemat Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Diamaxus Inviato 9 luglio Autore Condividi Inviato 9 luglio 1 minuto fa, evilespeon ha scritto: Di nullaaaa kohai si lo è molto Ah ah no no scherzavo in giallo si capisce bene tranquillo XD Tanto il gba è viola, ci starebbe pure Va bene senpai XD "A ogni nuovo incontro segue sempre un addio. Tuttavia non è detto che debba essere per sempre... Starà a te deciderne la durata..." ~L'allegro venditore di maschere (TLOZ: Majora's Mask) Art Gallery | Instagram | Twitter Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
evilespeon Inviato 9 luglio Condividi Inviato 9 luglio 3 minuti fa, Diamaxus ha scritto: Tanto il gba è viola, ci starebbe pure Va bene senpai XD Però forse si vede meno bene XD Ma si no prob XD TEAM 0 RULES...J0IN THE P0KECLUB TEAM 0 UNIC0 PREMIO VINTO IN UN GDR FIN ORA...DOVEVO RIMETTERLO XD espon gif by @SlowHandBoy0...ditemi perche si chiama cosi please XD @Alemat è mio rivale e mi frega i pikachu ma ora è contento che è stato citato XD ragalino by @Porygatto (visitate la sua gallery) quanto carino pikachu che imita lotad Sprite by @Vale (visitate la sua gallery) Doll fantastiche fatte da my rival giallo @Alemat espeon compleanno espeon compleanno animata espeon di natale Espeon di natale is finally real XD elfilin super cute from kirby and the forgotten land by @Alemat doll ufficiale (anche se il rival dice di no XD) del mio disegno riolu kart by @Alemat eevee che evolve in espi by my rival @Alemat Evilespeon bossa team0 version gdr (versione icon) by @Silvercenturion Evilespeon bossa team 0 version gdr (versione sprite) by @Silvercenturion il trio politico (io, @Alemat e @Quasar) è qui Sprite by @Alemat tatsugiri di zeria by @Macca zeria e repubblica gialla sushide version,ci vogliamo bene in realtà siamo aleati u.u Lo sguardo sospetto succede solo alcune volte XD quello di repubblica guarda con sospetto lo zeriano per capire che combina coi pikachu e quello zeriano guarda con sospetto quello di repubblica gialla per capire se gli ha fregato dei pikachu per liberarli XD E comunque quello è uno sguardo d'affetto u.u sprite sempre by @Macca il trio politico e togeticplz in posa,sprite by rival giallo @Alemat Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Diamaxus Inviato 9 luglio Autore Condividi Inviato 9 luglio Adesso, evilespeon ha scritto: Però forse si vede meno bene XD Ma si no prob XD Forse sì... sarebbe da provare XD Va bene va bene XD "A ogni nuovo incontro segue sempre un addio. Tuttavia non è detto che debba essere per sempre... Starà a te deciderne la durata..." ~L'allegro venditore di maschere (TLOZ: Majora's Mask) Art Gallery | Instagram | Twitter Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
evilespeon Inviato 9 luglio Condividi Inviato 9 luglio 5 minuti fa, Diamaxus ha scritto: Forse sì... sarebbe da provare XD Va bene va bene XD Ah ah si mi sa che in viola si fa più difficoltà XD vabbe basta che hai zeria in the heart XD Bravo bravo XD TEAM 0 RULES...J0IN THE P0KECLUB TEAM 0 UNIC0 PREMIO VINTO IN UN GDR FIN ORA...DOVEVO RIMETTERLO XD espon gif by @SlowHandBoy0...ditemi perche si chiama cosi please XD @Alemat è mio rivale e mi frega i pikachu ma ora è contento che è stato citato XD ragalino by @Porygatto (visitate la sua gallery) quanto carino pikachu che imita lotad Sprite by @Vale (visitate la sua gallery) Doll fantastiche fatte da my rival giallo @Alemat espeon compleanno espeon compleanno animata espeon di natale Espeon di natale is finally real XD elfilin super cute from kirby and the forgotten land by @Alemat doll ufficiale (anche se il rival dice di no XD) del mio disegno riolu kart by @Alemat eevee che evolve in espi by my rival @Alemat Evilespeon bossa team0 version gdr (versione icon) by @Silvercenturion Evilespeon bossa team 0 version gdr (versione sprite) by @Silvercenturion il trio politico (io, @Alemat e @Quasar) è qui Sprite by @Alemat tatsugiri di zeria by @Macca zeria e repubblica gialla sushide version,ci vogliamo bene in realtà siamo aleati u.u Lo sguardo sospetto succede solo alcune volte XD quello di repubblica guarda con sospetto lo zeriano per capire che combina coi pikachu e quello zeriano guarda con sospetto quello di repubblica gialla per capire se gli ha fregato dei pikachu per liberarli XD E comunque quello è uno sguardo d'affetto u.u sprite sempre by @Macca il trio politico e togeticplz in posa,sprite by rival giallo @Alemat Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Diamaxus Inviato 9 luglio Autore Condividi Inviato 9 luglio (modificato) 15 minuti fa, evilespeon ha scritto: Ah ah si mi sa che in viola si fa più difficoltà XD vabbe basta che hai zeria in the heart XD Bravo bravo XD Ovvio che ho zeria in the heart u.u Grazie XD Modificato 9 luglio da Diamaxus "A ogni nuovo incontro segue sempre un addio. Tuttavia non è detto che debba essere per sempre... Starà a te deciderne la durata..." ~L'allegro venditore di maschere (TLOZ: Majora's Mask) Art Gallery | Instagram | Twitter Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
evilespeon Inviato 9 luglio Condividi Inviato 9 luglio 29 minuti fa, Diamaxus ha scritto: Ovvio che ho zeria in the heart u.u Grazie XD Btavo bravo u.u Di nullaaa XD E' stata aggiunta una reazione da Diamaxus 1 TEAM 0 RULES...J0IN THE P0KECLUB TEAM 0 UNIC0 PREMIO VINTO IN UN GDR FIN ORA...DOVEVO RIMETTERLO XD espon gif by @SlowHandBoy0...ditemi perche si chiama cosi please XD @Alemat è mio rivale e mi frega i pikachu ma ora è contento che è stato citato XD ragalino by @Porygatto (visitate la sua gallery) quanto carino pikachu che imita lotad Sprite by @Vale (visitate la sua gallery) Doll fantastiche fatte da my rival giallo @Alemat espeon compleanno espeon compleanno animata espeon di natale Espeon di natale is finally real XD elfilin super cute from kirby and the forgotten land by @Alemat doll ufficiale (anche se il rival dice di no XD) del mio disegno riolu kart by @Alemat eevee che evolve in espi by my rival @Alemat Evilespeon bossa team0 version gdr (versione icon) by @Silvercenturion Evilespeon bossa team 0 version gdr (versione sprite) by @Silvercenturion il trio politico (io, @Alemat e @Quasar) è qui Sprite by @Alemat tatsugiri di zeria by @Macca zeria e repubblica gialla sushide version,ci vogliamo bene in realtà siamo aleati u.u Lo sguardo sospetto succede solo alcune volte XD quello di repubblica guarda con sospetto lo zeriano per capire che combina coi pikachu e quello zeriano guarda con sospetto quello di repubblica gialla per capire se gli ha fregato dei pikachu per liberarli XD E comunque quello è uno sguardo d'affetto u.u sprite sempre by @Macca il trio politico e togeticplz in posa,sprite by rival giallo @Alemat Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Diamaxus Inviato 12 luglio Autore Condividi Inviato 12 luglio Introduzione sugli sprite e i background pt. 2 Proseguiamo con la parte finale dell’introduzione e, come accennato nella scorsa parte, parliamo dei charblocks. Charblocks Tutti i tile sono contenuti nei charblocks. Ogni charblock è grande 16 kb (4000h) quindi c’è spazio per 512 s-tile (4000/20h) o 256 d-tile (4000h/40h). Potete anche considerare i charblock come matrici di tile; 32x16 s-tile, 16x16 (o 32x8) d-tile. I 96 kb di VRAM possono essere visti come 6 charblock: 4 per i background (0 – 3) e 2 per gli sprite (4 – 5). Per i tiled backgrounds, il conteggio dei tile parte da un character base block fissato (in breve: CBB), che è indicato dal 2° e 3° bit del REG_BGxCNT. L’indicizzazione dei tile degli sprite parte sempre dallo sprite block inferiore (il blocco 4, che inizia all’indirizzo 0601:0000h). Purtroppo l’indicizzazione dei tile dei background e degli sprite non funziona allo stesso modo. Per gli sprite, la numerazione segue sempre quella degli s-tile (offset di 20h) anche per i d-tile. Per i background, l’offset è di 20h in modalità 4bpp e di 40h se la modalità è in 8bpp. Sia i background che gli sprite regolari hanno 10 bit disponibili per gli indici dei tile. Cioè 1024 indici disponibili. Poiché ogni charblock contiene 512 s-tile, potete accedere non solo al CBB ma anche a quello successivo. E se il vostro background usa i d-tile potete accedere a un totale di 4 blocchi! Inoltre in una delle modalità bitmap, le bitmap si estendono fino allo sprite block inferiore. Per questo motivo, è possibile usare solo lo sprite block superiore (che contiene i tile dal 512 al 1023) in questo caso. Palette e colore dei tile Gli sprite e i background hanno palette separate. La background palette si trova all’indirizzo 0500:0000h, seguita dalla sprite palette all’indirizzo 0500:0200h. Entrambe le palette contengono 256 elementi di colori a 15 bit. In modalità 8 bit, il valore del pixel nei tile è l’indice della palette per quel pixel. In modalità 4 bit, il valore del pixel contiene il nybble inferiore dell’indice della palette; il nybble superiore è l’indice della palbank, che può essere trovato sia negli attributi degli sprite che nel nybble superiore dei tile. Se il valore del pixel è 0 allora quel pixel sarà trasparente. A causa della questione dei colore a 16 bit e la trasparenza, è essenziale che il programma che usate per la grafica lasci la palette intatta. Programmi popolari a tale scopo sono Gimp e Aseprite. Tabella riassuntiva Vi lascio anche una tabella riassuntiva degli attributi che vedremo nel dettaglio più avanti. Come ho detto nella prima parte, non è importante capire tutto subito perché vedremo nel dettaglio come funzionano i background e gli sprite, nei prossimi capitoli. Con questo capitoletto si conclude l’introduzione. Nel prossimo capitolo, vedremo gli sprite più nel dettaglio. Alla prossima! Fonte: https://gbadev.net/tonc/objbg.html Tag: @evilespeon @ZedeFire @VincyDarkHeart @Macca "A ogni nuovo incontro segue sempre un addio. Tuttavia non è detto che debba essere per sempre... Starà a te deciderne la durata..." ~L'allegro venditore di maschere (TLOZ: Majora's Mask) Art Gallery | Instagram | Twitter Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
evilespeon Inviato 12 luglio Condividi Inviato 12 luglio 10 ore fa, Diamaxus ha scritto: Introduzione sugli sprite e i background pt. 2 Proseguiamo con la parte finale dell’introduzione e, come accennato nella scorsa parte, parliamo dei charblocks. Charblocks Tutti i tile sono contenuti nei charblocks. Ogni charblock è grande 16 kb (4000h) quindi c’è spazio per 512 s-tile (4000/20h) o 256 d-tile (4000h/40h). Potete anche considerare i charblock come matrici di tile; 32x16 s-tile, 16x16 (o 32x8) d-tile. I 96 kb di VRAM possono essere visti come 6 charblock: 4 per i background (0 – 3) e 2 per gli sprite (4 – 5). Per i tiled backgrounds, il conteggio dei tile parte da un character base block fissato (in breve: CBB), che è indicato dal 2° e 3° bit del REG_BGxCNT. L’indicizzazione dei tile degli sprite parte sempre dallo sprite block inferiore (il blocco 4, che inizia all’indirizzo 0601:0000h). Purtroppo l’indicizzazione dei tile dei background e degli sprite non funziona allo stesso modo. Per gli sprite, la numerazione segue sempre quella degli s-tile (offset di 20h) anche per i d-tile. Per i background, l’offset è di 20h in modalità 4bpp e di 40h se la modalità è in 8bpp. Sia i background che gli sprite regolari hanno 10 bit disponibili per gli indici dei tile. Cioè 1024 indici disponibili. Poiché ogni charblock contiene 512 s-tile, potete accedere non solo al CBB ma anche a quello successivo. E se il vostro background usa i d-tile potete accedere a un totale di 4 blocchi! Inoltre in una delle modalità bitmap, le bitmap si estendono fino allo sprite block inferiore. Per questo motivo, è possibile usare solo lo sprite block superiore (che contiene i tile dal 512 al 1023) in questo caso. Palette e colore dei tile Gli sprite e i background hanno palette separate. La background palette si trova all’indirizzo 0500:0000h, seguita dalla sprite palette all’indirizzo 0500:0200h. Entrambe le palette contengono 256 elementi di colori a 15 bit. In modalità 8 bit, il valore del pixel nei tile è l’indice della palette per quel pixel. In modalità 4 bit, il valore del pixel contiene il nybble inferiore dell’indice della palette; il nybble superiore è l’indice della palbank, che può essere trovato sia negli attributi degli sprite che nel nybble superiore dei tile. Se il valore del pixel è 0 allora quel pixel sarà trasparente. A causa della questione dei colore a 16 bit e la trasparenza, è essenziale che il programma che usate per la grafica lasci la palette intatta. Programmi popolari a tale scopo sono Gimp e Aseprite. Tabella riassuntiva Vi lascio anche una tabella riassuntiva degli attributi che vedremo nel dettaglio più avanti. Come ho detto nella prima parte, non è importante capire tutto subito perché vedremo nel dettaglio come funzionano i background e gli sprite, nei prossimi capitoli. Con questo capitoletto si conclude l’introduzione. Nel prossimo capitolo, vedremo gli sprite più nel dettaglio. Alla prossima! Fonte: https://gbadev.net/tonc/objbg.html Tag: @evilespeon @ZedeFire @VincyDarkHeart @Macca Un po complicato questo per me dovrei rileggere bene ma interessante TEAM 0 RULES...J0IN THE P0KECLUB TEAM 0 UNIC0 PREMIO VINTO IN UN GDR FIN ORA...DOVEVO RIMETTERLO XD espon gif by @SlowHandBoy0...ditemi perche si chiama cosi please XD @Alemat è mio rivale e mi frega i pikachu ma ora è contento che è stato citato XD ragalino by @Porygatto (visitate la sua gallery) quanto carino pikachu che imita lotad Sprite by @Vale (visitate la sua gallery) Doll fantastiche fatte da my rival giallo @Alemat espeon compleanno espeon compleanno animata espeon di natale Espeon di natale is finally real XD elfilin super cute from kirby and the forgotten land by @Alemat doll ufficiale (anche se il rival dice di no XD) del mio disegno riolu kart by @Alemat eevee che evolve in espi by my rival @Alemat Evilespeon bossa team0 version gdr (versione icon) by @Silvercenturion Evilespeon bossa team 0 version gdr (versione sprite) by @Silvercenturion il trio politico (io, @Alemat e @Quasar) è qui Sprite by @Alemat tatsugiri di zeria by @Macca zeria e repubblica gialla sushide version,ci vogliamo bene in realtà siamo aleati u.u Lo sguardo sospetto succede solo alcune volte XD quello di repubblica guarda con sospetto lo zeriano per capire che combina coi pikachu e quello zeriano guarda con sospetto quello di repubblica gialla per capire se gli ha fregato dei pikachu per liberarli XD E comunque quello è uno sguardo d'affetto u.u sprite sempre by @Macca il trio politico e togeticplz in posa,sprite by rival giallo @Alemat Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Diamaxus Inviato 12 luglio Autore Condividi Inviato 12 luglio 4 minuti fa, evilespeon ha scritto: Un po complicato questo per me dovrei rileggere bene ma interessante È un po' più tecnico e meno discorsivo, ci sta se non lo capisci bene. Si basa comunque su un po' di cose dette in quello precedenza. Ma comunque dovremmo vederlo nella pratica con i prossimi capitoli. Se però mi dici che parte non hai capito posso provare a spiegartela, anche in mp se preferisci "A ogni nuovo incontro segue sempre un addio. Tuttavia non è detto che debba essere per sempre... Starà a te deciderne la durata..." ~L'allegro venditore di maschere (TLOZ: Majora's Mask) Art Gallery | Instagram | Twitter Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
evilespeon Inviato 12 luglio Condividi Inviato 12 luglio 8 minuti fa, Diamaxus ha scritto: È un po' più tecnico e meno discorsivo, ci sta se non lo capisci bene. Si basa comunque su un po' di cose dette in quello precedenza. Ma comunque dovremmo vederlo nella pratica con i prossimi capitoli. Se però mi dici che parte non hai capito posso provare a spiegartela, anche in mp se preferisci Si ho notato vabbevedrai che se lo rileggo un po lo capisco tranquillo Ottimo dai sono curiosa Mi sa non ho capito tante parti tranquillo provo a rileggerlo poi nel caso ti dico TEAM 0 RULES...J0IN THE P0KECLUB TEAM 0 UNIC0 PREMIO VINTO IN UN GDR FIN ORA...DOVEVO RIMETTERLO XD espon gif by @SlowHandBoy0...ditemi perche si chiama cosi please XD @Alemat è mio rivale e mi frega i pikachu ma ora è contento che è stato citato XD ragalino by @Porygatto (visitate la sua gallery) quanto carino pikachu che imita lotad Sprite by @Vale (visitate la sua gallery) Doll fantastiche fatte da my rival giallo @Alemat espeon compleanno espeon compleanno animata espeon di natale Espeon di natale is finally real XD elfilin super cute from kirby and the forgotten land by @Alemat doll ufficiale (anche se il rival dice di no XD) del mio disegno riolu kart by @Alemat eevee che evolve in espi by my rival @Alemat Evilespeon bossa team0 version gdr (versione icon) by @Silvercenturion Evilespeon bossa team 0 version gdr (versione sprite) by @Silvercenturion il trio politico (io, @Alemat e @Quasar) è qui Sprite by @Alemat tatsugiri di zeria by @Macca zeria e repubblica gialla sushide version,ci vogliamo bene in realtà siamo aleati u.u Lo sguardo sospetto succede solo alcune volte XD quello di repubblica guarda con sospetto lo zeriano per capire che combina coi pikachu e quello zeriano guarda con sospetto quello di repubblica gialla per capire se gli ha fregato dei pikachu per liberarli XD E comunque quello è uno sguardo d'affetto u.u sprite sempre by @Macca il trio politico e togeticplz in posa,sprite by rival giallo @Alemat Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Diamaxus Inviato 12 luglio Autore Condividi Inviato 12 luglio 1 minuto fa, evilespeon ha scritto: Si ho notato vabbevedrai che se lo rileggo un po lo capisco tranquillo Ottimo dai sono curiosa Mi sa non ho capito tante parti tranquillo provo a rileggerlo poi nel caso ti dico Ah ok, allora con calma prova a rileggerlo e poi se hai ancora dubbi ti spiego "A ogni nuovo incontro segue sempre un addio. Tuttavia non è detto che debba essere per sempre... Starà a te deciderne la durata..." ~L'allegro venditore di maschere (TLOZ: Majora's Mask) Art Gallery | Instagram | Twitter Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
evilespeon Inviato 12 luglio Condividi Inviato 12 luglio 1 minuto fa, Diamaxus ha scritto: Ah ok, allora con calma prova a rileggerlo e poi se hai ancora dubbi ti spiego Si ok,grazieeee milleeee TEAM 0 RULES...J0IN THE P0KECLUB TEAM 0 UNIC0 PREMIO VINTO IN UN GDR FIN ORA...DOVEVO RIMETTERLO XD espon gif by @SlowHandBoy0...ditemi perche si chiama cosi please XD @Alemat è mio rivale e mi frega i pikachu ma ora è contento che è stato citato XD ragalino by @Porygatto (visitate la sua gallery) quanto carino pikachu che imita lotad Sprite by @Vale (visitate la sua gallery) Doll fantastiche fatte da my rival giallo @Alemat espeon compleanno espeon compleanno animata espeon di natale Espeon di natale is finally real XD elfilin super cute from kirby and the forgotten land by @Alemat doll ufficiale (anche se il rival dice di no XD) del mio disegno riolu kart by @Alemat eevee che evolve in espi by my rival @Alemat Evilespeon bossa team0 version gdr (versione icon) by @Silvercenturion Evilespeon bossa team 0 version gdr (versione sprite) by @Silvercenturion il trio politico (io, @Alemat e @Quasar) è qui Sprite by @Alemat tatsugiri di zeria by @Macca zeria e repubblica gialla sushide version,ci vogliamo bene in realtà siamo aleati u.u Lo sguardo sospetto succede solo alcune volte XD quello di repubblica guarda con sospetto lo zeriano per capire che combina coi pikachu e quello zeriano guarda con sospetto quello di repubblica gialla per capire se gli ha fregato dei pikachu per liberarli XD E comunque quello è uno sguardo d'affetto u.u sprite sempre by @Macca il trio politico e togeticplz in posa,sprite by rival giallo @Alemat Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Diamaxus Inviato 12 luglio Autore Condividi Inviato 12 luglio 6 minuti fa, evilespeon ha scritto: Si ok,grazieeee milleeee Prego "A ogni nuovo incontro segue sempre un addio. Tuttavia non è detto che debba essere per sempre... Starà a te deciderne la durata..." ~L'allegro venditore di maschere (TLOZ: Majora's Mask) Art Gallery | Instagram | Twitter Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
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