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Lascia un Commento ~ Seconda Edizione


Darki

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Ringraziandovi ancora una volta, avviso che i risultati verranno pubblicati oggi pomeriggio :) 

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(Ultimo aggiornamento 02/06/22)

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Bentornati per l'ultima volta seconda edizione di Lascia un Commento! La finale è ormai arrivata ed è tempo che i tre migliori partecipanti si sfidino in un ultimo tema per decretare il miglior commentatore di Pokémon Millennium.

Andiamo subito a vedere chi sono i finalisti.

Spoiler

@Lyndon

@Enemy

@Icarus

 

Complimenti! Sono sicuro che ci regalerete una bellissima finale.

 

 

Ovviamente ci teniamo a fare i complimenti anche a Limbo12 Lief che conquistano il quarto e quinto posto rispettivamente.

 

 

 Prova Finale

Il tema di questa prova finale sarà..

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I Pokémon e il mondo Mobile

 

Sono nati come semplice passatempo mentre si aspettava l'autobus e si sono evoluti fino a diventare dei giochi complessi degni di una console, i mobile games sono ormai una costante che spopola tra giocatori di tutte le età.

Anche i nostri amati mostriciattoli sono da tempo sbarcati sui nostri Smartphone iniziando da Pokémon Go e con tutte le release recenti, sembrano proprio non accennare a fermarsi.
Vi chiediamo di fare una riflessione su quanto possa essersi rivelata vincente questa scelta di marketing e di descriverci l'impatto che ha nella vita di tutti i giorni avere sempre a portata di mano il franchise più redditizio al mondo.

 

 

 

Prendendo ispirazione da questo trafiletto, vi invitiamo a commentare in questo topic
Avete tempo fino alle 23:59 del 29/10/2020 per inviare qui il vostro commento. Tutti gli altri post non attinenti saranno cancellati dal topic. Il commento dovrà seguire le regole già elencate nel regolamento già esplicitato in precedenza.

I vostri lavori verranno come sempre giudicati da @Alexina, @Dott.ssa_Drapion, @LightRay e dal sottoscritto.

Per qualsiasi domanda, non esitate a contattarci sul topic apposito!

 

Buon lavoro a tutti!

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La mia bacheca

(Ultimo aggiornamento 02/06/22)

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Avevo trovato la stesura dell’ultima prova decisamente complicata per i miei gusti, e non credevo sarei riuscito a passare il turno. Questa traccia invece è pienamente affine ai miei interessi, perciò spero che, al contrario, non sia di cattivo auspicio lol

 

Ho trattato marginalmente l’argomento nella terza parte della discussione “La Storia di Nintendo” pubblicata nel mio club qui sul forum. In quel contesto analizzavo l’evoluzione di Nintendo, a partire dal DS, fino ai giorni nostri. Volendo spostare il focus esplicitamente sul punto di vista di Pokémon, non bisogna dimenticare che l’azienda è indissolubilmente legata a Nintendo, in quanto The Pokémon Company è per il 32% di proprietà della casa dalla grande N, e perciò ogni decisione strategica deve essere presa di comune accordo.

 

Come dicevo all’interno del mio topic, una netta svolta nella storia di Nintendo è avvenuta in maniera forzata dopo la fallimentare operazione di lancio della console WiiU. Autocitando il mio stesso paragrafo “La comunicazione durante la campagna marketing non fu certamente eccelsa, le modalità con cui è stata presentata la nuova console, non riuscirono a colpire gli acquirenti. La mancanza di fiducia, i prezzi elevati e le difficoltà di comunicazione, resero i rapporti con i publisher di terze parti estremamente complicati. Nintendo iniziò una fase di declino, e per via della scarsità di prodotti che poteva offrire, rinunciò molto presto a supportare la console, virando nel mercato dei titoli mobile. Nintendo stava passando un pessimo periodo, aveva subito una grossa perdita nei ricavi e non aveva diffuso una quantità sufficiente di hardware da poterne ottenere guadagni di rilievo nemmeno con il rilascio di nuovi giochi. Gli utili provenienti dal mercato mobile, superavano quelli ottenuti dal modo console. Prima della sua morte, avvenuta nel 2015, il presidente Satoru Iwata riuscì in ogni caso a stringere alleanze strategiche con colossi dell’industria mobile giapponese. In particolare accordandosi con DeNa, consentì lo sviluppo di  prodotti basati sui propri brand, in modo da poter sfruttare al massimo le loro IP in quel settore.

 

Sappiamo bene che una delle proprietà intellettuali a cui facevo riferimento, è senza dubbio Pokémon. Un brand capace di coinvolgere una fascia di pubblico sconfinata, in quanto rappresenta un’attrattiva per giocatori di tutte le età: dai grandi ai piccini, dai fan storici ai novizi. In una situazione complicata come quella post WiiU, poter usufruire di un pletora consistente di fan, garantiva quegli introiti che erano fondamentali per riprendersi dalla batosta appena accusata. Sicuramente Nintendo sperava di riuscire ad ottenere un buon ricavo da questa operazione, ma è altrettanto probabile che nemmeno lei si sarebbe aspettata l’incredibile esplosione di notorietà arrivata con Pokémon GO. L’idea nacque da una visione congiunta di Iwata, presidente di Nintendo, e di Ishihara, di The Pokémon Company. Entrambi vennero in contatto con l’esperienza di gioco su realtà virtuale proposta da Niantic, tramite una sua precedente applicazione, e pensarono che un tale livello di immedesimazione si sposasse appieno con le filosofie di avventura, scoperta, ed interazione tra giocatori. Tutto quello che Pokémon proclamava fin dalle sue origini.  Il concetto innovativo e la soglia di accesso quasi nulla, derivata dall’offerta free-to-play (che non prevedeva costi iniziali per gli utenti), permise a Pokémon GO di spopolare in tutto il mondo in maniera rapida ed incisiva. Nel giro di breve tempo divenne una moda assoluta, e l’azienda ne guadagnò sia in termini economici che di immagine del franchise. Il risultato fu un reciproco sostentamento sia per l’impresa, che per l’intero panorama dei giochi per cellulare. Pokémon aveva contribuito all’espansione del mercato mobile, e viceversa.

 

Il forte impatto di Pokémon GO riuscì difatti a mettere in risalto, ed a far tornare alla ribalta, un brand che correva il rischio di invecchiare agli occhi degli adolescenti, visti i suoi vent’anni di vita. Da quel momento in avanti furono ideate e supportate, chi in modo più virtuoso e chi meno, diverse nuove applicazioni per il mercato mobile. Alcune furono pubblicate esclusivamente per i dispositivi mobili, come Rumble Rush e Magikarp Jump, altre furono distribuite affianco alle rispettive versioni console, come nel caso di Pokémon Quest o Café Mix. In altre parole, Nintendo e TPC capirono che concentrarsi su progetti collaterali da affiancare alle serie dei giochi principali, poteva essere un’operazione che garantiva ottimi frutti.  Una scelta di marketing vincente, soprattutto se si guarda all’oriente, considerando che sia in Giappone che in Cina, lo sviluppo del mercato mobile è decisamente più diffuso che in Europa. Di questo argomento parlavo anche nel mio approfondimento scritto per la seconda prova del contest: l’approdo di Pokémon sul mercato mobile ha infatti facilitato l’operazione di riavvicinamento tra Nintendo e la Cina, tramite l’accordo con Tencent per lo sviluppo del gioco MOBA Pokémon Unite.

 

Il videogioco mobile ha quindi portato grandissimi cambiamenti dal punto di vista dell’imprenditoriale. Adesso Pokémon ha una freccia in più al suo arco, su cui può sperimentare funzionalità che il mercato console non permetterebbe, ed ha accesso ad incassi continui derivati dalla facilità di fruizione del mezzo. Oltre a nuovi orizzonti da poter esplorare sul fronte del panorama asiatico.

 

Dal punto di vista degli utenti è proprio questa comodità di utilizzo che rende l’offerta mobile allettante per la maggioranza del pubblico. Poter accedere ai propri mostriciattoli preferiti direttamente del dispositivo cellulare, rompe ogni tipo di barriera. Queste app hanno la forza di contenere un marchio famoso, e richiamano facilmente chiunque - per affezione, nostalgia, o curiosità - voglia interagire con Pokémon in maniera veloce. Un fattore chiave del loro successo sta nella vera e propria assenza di vincoli: si ha accesso a giochi immediati ed adatti a tutti, senza spese, né bisogno di conoscere approfonditamente la storia che c’è dietro alla saga. Inoltre la tipica portabilità a cui Nintendo tiene particolarmente, è ancora più efficace di quelle offerte dalle varie console Game Boy, DS e Switch. Essendo una macchina letteralmente tascabile, e tenendo conto che al giorno d’oggi quasi ogni persona ha a disposizione uno smartphone.

 

Occorre specificare che nel catalogo mobile di Pokémon non esistono soltanto giochi, negli ultimi anni sono stati sviluppati software di accompagnamento diversificati che ci immergono a modo loro nell’universo creato da Game Freak. Per la maggior parte si tratta di strumenti minoritari, ma con l’arrivo di Pokémon HOME, TPCi ha dimostrato di voler far sul serio anche in questo settore. HOME è una netta dichiarazione di intenti: console e smartphone possono (o devono) essere strumenti comunicanti tra loro, interattivi, e che se utilizzati al meglio danno accesso a vantaggi reciproci. E’ una nuova concezione del gioco, può piacere o meno, ma le due esperienze hanno iniziato ad incrociarsi, ed è probabile che questa tendenza si avvalorerà sempre di più.

 

Dovendo esprimere un mio parere personale, questo trend non entusiasma, ma lo comprendo. Per il mio modo di approcciarmi al videogioco, ho sempre ritenuto l’esperienza mobile come un intrattenimento di serie B. Soffermandomi su Pokémon, trovo spesso le meccaniche ludiche dei suoi prodotti piuttosto superficiali. Per chi è abituato alla mole di contenuti dei titoli su console (anche se su questo punto ci sarebbe da ridire…), affacciarsi ad applicazioni del genere, difficilmente può rappresentare una valida alternativa. La proposta inizialmente può risultare divertente e piacevole, ma in molti casi, a lungo andare, si cade nell’iterazione prolungata delle stesse funzioni, e si piomba nella noia inesorabile.

 

Nonostante questo, mi rendo conto che sia una situazione inevitabile e normale. L’obbiettivo di questi titoli non è lo stesso dei giochi su console, e non hanno la pretesa di diventare pietre miliari del brand. Il loro scopo è attrarre persone, dare divertimento, e mantenere la fanbase all’interno della famiglia Pokémon. Ed il loro traguardo l’hanno raggiunto, stando all’elevato numero di download. Io ne sono ben poco ammaliato, ma durante il primo periodo di pubblicazione di HOME, ho provato in prima persona l’ebrezza di gestire i propri box, e di osservare i propri Pokémon, con una semplicità di gestione devastante. Passavo tempo a sfogliare le informazioni dei miei mostriciattoli senza alcuno scopo reale, ed è proprio questa la forza che Pokémon ha sempre avuto: il suo fascino intramontabile. E loro lo sanno sfruttare ottimamente fino all’ultima goccia. Purtroppo i numerosi bug e lo scarso impiego di cui ne avrei fatto, mi hanno impedito di proseguirne l’utilizzo, e l’ho accantonato nel giro di breve tempo. Ripongo invece una grossa speranza su Pokémon Masters, che fin dal suo primo trailer mi è parso progetto ben quadrato ed ambizioso. Il mio “avanzatissimo” GalaxyA10 non ne garantisce la compatibilità, ed è un vero peccato, perché potrebbe essere l’unico vero gioco mobile targato Pokémon dalla quantità e qualità di contenuti veramente soddisfacente, se ben supportato.

 

In conclusione, a mio avviso il mercato mobile è un settore su cui Pokémon deve assolutamente continuare ad investire: è fruttuoso ed apre a nuovi scenari. Non dev’essere però una priorità. Ultimamente ha prevalso sulla realizzazione di capitoli spin-off su console, e spero che invece le due realtà possano cominciare a coesistere. Se un franchise così imponente riuscirà a portare avanti i suoi prodotti fondamentali, e li affiancasse parallelamente ad esperienze secondarie leggermente più elaborate, ne uscirebbe di sicuro un mix vincente.

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Non sono un grande fruitore dei titoli mobile in generale, e con Pokémon (e Nintendo in generale) la cosa non è cambiata più di tanto, negli ultimi anni.
Ma nonostante le mie preferenze ed usanze, è impossibile non riconoscere come approdare nel mondo del mobile e concentrare anche buona parte delle proprie forze su di essa si sia rivelata, da parte di The Pokémon Company, una mossa vincente.

 

Nintendo ha deciso di iniziare a pubblicare applicazioni, partendo dai suoi più grandi titoli quali Pokémon, Animal Crossing e Super Mario attorno alla seconda metà degli anni 2010, quando si ritrovò in un periodo difficile, economicamente (parliamo di un fatturato inferiore a 600 000 yen, circa la metà di quello che Nintendo ricavò tra il 2008 ed il 2009), in cui l'unico mezzo su cui contare era, sostanzialmente, il limitatissimo 3DS. La Wii U, non c'è bisogno che lo dica io (e non starò nemmeno a perdermi troppo su questo argomento) si è rivelata un flop commerciale (14 milioni di unità vendute contro i 102 milioni della Wii), e pubblicare un gioco in esclusiva per suddetta console si sarebbe rivelato inevitabilmente un fiasco, soprattutto se non si aveva alle spalle una grande carriera di produzione videoludica o un nome che potesse attirare fin da subito l'attenzione dei fan, a meno che non si fosse proposto qualcosa di talmente innovativo da riuscire ad attirare l'utenza (è il caso di Splatoon) - e questo ha inevitabilmente scoraggiato molti produttori che hanno preferito concentrare le loro forze su altri progetti.
Data questa situazione spinosa, Nintendo ha saggiamente deciso di buttarsi sul mobile per affiancare al 3DS un altra realtà, questa volta non fissa (come Nintendo ha sempre fatta), ma sfruttando un mezzo che sarebbe andato a rendere ancora più accessibili le proprie ip ai giocatori di ogni dove.
 

Ora, non starò tanto ad affrontare dati quali i downoald o i soldi ricavati da queste app, mi limiterò ad accennarle in maniera rapida quando necessario; per parlare dell'inizio della carriera mobile della casa di videogame su dispositivi mobili, dobbiamo partire da un giochino proveniente proprio dal 3DS, inerente al mondo Pokémon che tanto amiamo: si parla di Pokémon Shuffle, gioco originariamente uscito su console alla fine dell'anno fiscale del 2014 e successivamente pubblicato sugli app store di tutto il mondo nell'estate dell'anno successivo. Non saprei dire se Nintendo sia partita con il presupposto di creare un gioco destinato ad un dispositivo piuttosto che ad un altro, ma è ovvio che il gioco in sé riuscisse ad esprimere il suo pieno potenziale sullo schermo del proprio telefonino piuttosto che sul double screen del 3DS.
I continui aggiornamenti ed il fatto che si potesse accedere al gioco in ogni momento, senza la necessità di avere sotto mano una console e di dover sopportare qualche caricamento un po' lungo rendeva l'esperienza mobile piacevole, e sicuramente ha giocato la sua parte nel modo in cui il gioco è stato recepito. Pokémon Shuffle Mobile sicuramente non ha fatto sentire la propria voce in tutto il mondo videoludico, come un classico gioco Pokémon potrebbe fare, ma ha comunque fatto la sua sporca figura all'interno del mondo Pokémon, e molti utenti (anche sul forum) si ritrovavano a discutere tra di loro di ogni nuova sfida ed aggiornamento introdotto.
Ma siamo ancora agli albori della carriera del brand Pokémon in questo nuovo mondo, perché negli anni a venire verranno sfornati altre applicazioni che ancora oggi fanno parlare di loro: in particolare, l'enorme successo che fu Pokémon GO e il recente Pokémon Masters.

 

Pokémon GO è uscito nell'estate 2016 e si è fin da subito rivelato una killer-app degna di nota, a tal punto che ha scatenato un vero e proprio momento di "mania Pokémon" come non accadeva da anni; chiunque ne ha sentito parlare, nel bene e nel male, e a lungo è stato sulla bocca di qualsiasi testata giornalistica, anche (e forse soprattutto) non videoludica. Il gioco non ha bisogno, dopo 4 anni, di presentazioni dettagliate: si presenta come una app basata sulla realtà aumentata con una mappa geolocalizzata che permette, in maniera fantasiosa, di far arrivare i mostriciattoli tascabili, dopo 20 anni dalla loro comparsa in bianco e nero su Game Boy, proprio nel nostro mondo. Questo è bastato per far sì che l'app avesse un enorme successo sia tra i fan sia tra coloro che Pokémon lo conoscevano solo di nome o lo avevano abbandonato anni fa: e nonostante le pesanti critiche che ancora oggi il gioco riceve, è innegabile che sia stata una mossa vincente ed incredibilmente azzeccata.
Lo stesso si potrebbe dire del più recente Pokémon Masters, che sta ricevendo un continuo supporto da parte degli sviluppatori e ha lanciato Pokémon per la prima volta nel mondo dei cosiddetti gacha game e che sembra essere molto apprezzato dai suoi fan. Anche queste novità stanno rivoluzionando il mondo Pokémon, soprattutto nel momento in cui la fanbase generale è delusa dai prodotti "principali" e tende a rifugiarsi su queste app. E proprio questo uno dei punti forti di un gioco come Pokémon Master: proprio come altre app simili quali Fire Emblem Heroes, questa permette ai fan di trovare un altro argomento di discussione, che li porta anche ad aggregarsi, formare gruppi, stringere amicizie, formare una fanbase nuova, più unita. Sono serio quando dico che, proprio da quando GO Masters (soprattutto quest'ultimo, perché è più rivolto ai fan che a qualsiasi giocatore, anche casual) hanno visto la luce, la fanbase Pokémon mi sembra del tutto differente, più propenso a trattare la saga come un qualcosa di sfaccettato e multimediale piuttosto che come una semplice serie di videogame. Pokémon è sempre stato variegato, ma con l'introduzione di un aspetto competitivo alternativo rilegato ad una app e ad una app con potenziale infinito come GO, questa varietà è aumentata a dismisura, e ciò si riflette su tutti noi.
Infine, è stato deciso di far sì che il mondo mobile potesse interagire con quello sulle nostre console tramite Let's Go! e HOME: il primo un titolo (o meglio, due titoli) che hanno iniziato a sperimentare la connessione tra questi due mondi un tempo così distanti, il secondo una specie di erede spirituale della Banca Pokémon, che non solo permette di trasferire i Pokémon dalle passate generazioni a quella più recente, ma che dimostra il suo enorme potenziale su mobile, piuttosto che su Switch: il poter avere dei Box sempre con sé, il poter effettuare scambi con sconosciuti ed amici, lo scorrere tra le pagine del Pokédex mentre si cerca di completarlo (cosa che si può fare ADDIRITTURA senza i giochi di ottava generazione) in qualsiasi momento ed occasione (perché sì, oramai il telefono è diventato indispensabile nella vita di ogni giorno, per cui è sempre con noi, volenti o nolenti) è semplicemente fantastico e rivoluzionario per un franchise che ha sempre deciso di utilizzare le proprie risorse maggiormente per console. Certo, espandersi a diversi settori ed aspetti di quel complicatissimo mondo che è il gaming moderno è difficile e dispendioso, e causa una sorta di dispersione della profondità del singolo gioco, ma sono scotti che per ora in molti sono disposti a pagare e contro i quali si spera vengano prese contromisure man mano che Pokémon si farà strada nel variegato mondo videoludico in questa nuova maniera.
Ovviamente avere il franchise sotto mano in ogni momento fa sì che la passione diventi sempre più intensa e rende più facile per The Pokémon Company fare in modo che ci sia sempre meno dispersione dei fan, mantenendo alta la concentrazione sulla saga e avvalendosi degli effetti positivi che questo può avere sul brand: e cambia anche la nostra visione della serie stessa, perché Pokémon non è più quella saga di videogame che presenta dei nuovi titoli ogni tot anni solo su una console non accessibile a tutti, ma che si rinnova quotidianamente e cerca di raggiungere chiunque, anche chi non è disposto a comprare determinate console o ha abbastanza tempo da giocarci quotidianamente.

 

La storia della carriera mobile di Pokémon ha avuto i suoi alti e bassi, insomma, e sono stati anche sfornati elementi di qualità assai mediocre per niente apprezzati (Pokémon Cafè Mix Pokémon Rumble Rush), e probabilmente andrà avanti così ancora per molto, cercando di trovare un giusto equilibrio tra l'universo mobile e quello su console, che sempre di più andranno ad essere connessi e complementari, come è giusto che sia, e un giorno tutto ciò sarà per noi la normalità, come lo è stato in passato il passaggio dai giochi Pokémon su Game Boy a DS, poi dai mostriciattoli in 2D a 3D, e così via. Io ne sono felice, perché mi permette di non perdere la passione anche nel momento in cui non sono propenso a concentrare il mio tempo libero per forza su un videogame per console, e permette alla saga di toccare anche altri generi che magari non avrei voluto provare sulla mia Switch o sul mio 3DS. Ho installato sul mio telefono GO ed HOME, ed uso in particolare il secondo: mentre cerco di completare il Pokédex tra scambi prodigiosi e GTS, mi da un certo senso di felicità vedere il mio Azumarill proveniente da X sullo schermo del mio telefono, spiritualmente e tecnologicamente sempre con me anche nel mondo reale.

- But even the sun sets in paradise -

 

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Oggigiorno i mobile games dominano le classifiche di tutto il mondo per via della loro immediatezza e fruibilità.  “The Pokemon Company” si è tuffata in questo universo per la prima volta nel 2015 con Pokemon Shuffle, ottenendo però un vero boom solo con il fenomeno mondiale di Pokemon Go, rivoluzionando il proprio brand e mostrando di sapersi rinnovare e adattare ai mutamenti della società in cui viviamo.

 

MARKETING

Sono molteplici i vantaggi che offre il mercato mobile, ma tra di essi spicca la possibilità di ampliare il proprio pubblico per via della maggiore diffusione dei cellulari rispetto alle console casalinghe: chi è che non possiede uno smartphone al giorno d’oggi? Esso è un accessorio indispensabile e presente nella vita di tutti noi,perciò risulta un buon metodo per pubblicizzare i propri prodotti, specie se si tratta di un marchio che già detiene una certa fama mondiale.

 

In Pokemon Go l’idea di usare il GPS per localizzare i pokemon, unito al cellulare per catturarli, ha generato una modalità di gameplay innovativa, che ha saputo conquistare la critica mondiale e catturare l’interesse dei consumatori.

La strategia vincente di Pokemon Go sta nell'aver avvicinato l’utenza casual a un prodotto che sfrutta la realtà aumentata, riscrivendo una modalità di gioco che sembrava ferma nel tempo e puntando sulla curiosità delle persone, che vedono in esso un nuovo modo di interagire con l’ambiente circostante.

A ciò si aggiungono le meccaniche semplificate e la natura più amichevole rispetto ai titoli principali: i giocatori d’oggi preferiscono un’esperienza lineare e coinvolgente, che non richieda troppo tempo da dedicarci e in cui possano progredire senza troppo impegno; ciò risponde alle esigenze di una società sempre più dinamica, in cui non c’è spazio per grandi sessioni di gioco e in cui si punta sull'immediatezza dei contenuti.

Al tempo stesso l’introduzione dei soli pokemon di Kanto al lancio, unito a uno svecchiamento della formula tradizionale, ha saputo attirare diversi fan nostalgici che avevano abbandonato il brand.

Il punto di forza sta appunto nell'unire queste diverse categorie di giocatori, venendo incontro alle necessità di entrambi. In quest’ottica si è rivelata particolarmente efficace la realizzazione di collegamenti con i giochi per Nintendo Switch, invogliando i fan più accaniti ad acquistare il titolo per ottenere ricompense esclusive quali shiny o leggendari (come Melmetal), e spingendo i casual a comprare la console fissa per un diverso approccio al loro stile di gioco.

Il rilascio di aggiornamenti periodici, del resto, non ha fatto altro che favorire la diffusione di Pokemon Go, rendendolo sempre attuale e mai banale. I giocatori d’oggi si stancano subito e vogliono vivere sempre avventure uniche ed emozionanti: la curiosità è infatti ciò che li spinge a tornare su un vecchio titolo, così come il raggiungimento di obiettivi specifici, i collezionabili e le classifiche. Saper mantenere attivo l’interesse verso un prodotto è fondamentale nel panorama video ludico odierno e Nintendo ha saputo cogliere nel segno.

 

Dal successo di Pokemon Go sono poi stati prodotti sempre più titoli per piattaforme mobile, andando a conquistare le più disparate tipologie di consumatori.

La sostituzione della GTS con Pokemon Home, ad esempio, si è rivelata una mossa geniale: questa nuova piattaforma permette di conservare i propri pokemon e di scambiarli in qualsiasi momento, creando un ponte tra gli smartphone e le console.

Il limite massimo di trenta creature depositabili nella versione Lite, unito all'assenza di un Dex Nazionale nelle nuove generazioni, non ha fatto altro che spingere i giocatori più fedeli a comprare un abbonamento  Premium, avendo così la facoltà di portare sempre con sé i pokemon a cui sono più legati e  di poterli trasferire nei futuri titoli con cui saranno compatibili. Una strategia pianificata nei minimi dettagli e che si è rivelata vincente!

 

Cruciale è stata poi la differenza di prezzo tra i giochi principali e quelli mobile, che nascono come free to play. La maggior parte dei successi dei mobiles games deriva proprio dal loro costo accessibile  a qualsiasi fetta di utenza, oltre che dai ricavi pubblicitari presenti in essi.

Tuttavia la mossa diabolica sta nell'introduzione di microtransazioni per persuadere i giocatori a fare acquisti in game per superare dei livelli ostici, salire di grado, migliorare il proprio equipaggiamento o ridurre il limite di tempo tra una sessione di gioco e l’altra. La gente d’oggi è sempre più impaziente e desiderosa di realizzare i propri obiettivi nel minor tempo possibile;preferisce quindi investire pochi euro al mese su un prodotto di bassa qualità piuttosto che centinaia su una console, convincendosi ingenuamente di risparmiare, mentre invece va a innescare una reazione a catena di acquisti compulsivi, rischiando a volte di vedersi prosciugato il portafoglio. E’ una tattica psicologica che a lungo termine può rivelarsi particolarmente remunerativa per Nintendo.

 

Oltre a Pokemon Go sono presenti anche altri generi: i rompicapo Shuffle e Caffè Mix, che emulando il successo di Candy Crush cercano di sfruttare i teneri sprite di pokemon e le loro abilità per attirare nuova utenza, dimostrandosi d’altro canto dei buoni metodi per sviluppare le proprie abilità logiche; ma anche il più frenetico Pokemon Rumble Rush, che si è rivelato un valido antistress per la sua natura di ‘’musou’’, picchiaduro in cui basta spingere ripetutamente lo stesso tasto per sconfiggere i nemici e sentirsi appagati. Infine per non scontentare i fan più accaniti, abbiamo titoli più competitivi come il nuovo Unite o Masters.

Saper riuscire a soddisfare le diverse esigenze e stili di gioco si è rivelata quindi una mossa di marketing vincente.

 

IMPATTO NELLA VITA QUOTIDIANA

 Pokemon Go ha rivoluzionato le vite di molti giocatori per la sua poliedricità, portando il brand a nuovi livelli di popolarità.

Se di solito è il giocatore ad immergersi nel mondo virtuale di Pokemon, stavolta accade il contrario: è il virtuale ad entrare prepotentemente nel reale. Per la prima volta abbiamo la possibilità di impersonificare dal vivo un allenatore pokemon, esplorando l’ambiente circostante e catturando le varie creature con il proprio smartphone, che funge da pokeball.

Nintendo è riuscita a coronare il sogno di molti fan, creando un connubio tra immaginazione e realtà e influenzando la vita di diversi giocatori. La sensazione che si prova lanciando la ‘’sfera’’ per acciuffare un pokemon è indescrivibile: con un semplice gesto possiamo render vivo un albero, interagire con una statua o dar voce a un sasso. Di sicuro non ci si annoia mai, dato che ogni oggetto appartenente a questo mondo potrebbe in qualche modo nascondere una sorpresa e siamo quindi continuamente invogliati a ricercare in lungo e in largo i nostri amati pokemon.

 

Il continuo spostarsi da un posto all'altro, unito alla possibilità di schiudere uova camminando, non può che rappresentare un ottimo metodo per praticare attività fisica e contrastare i sempre più frequenti stili di vita sedentaria, facendoci riscoprire il piacere di una passeggiata, di respirare aria pulita o correre alla luce del sole.

Simultaneamente a questo ci accorgiamo delle meraviglie della natura,spesso invisibile ai nostri occhi distratti, venendo sensibilizzati sul rispetto dell’ambiente.

 

Attraverso i Raid si incentiva poi la socializzazione e la cooperazione, di vitale importanza in una società in cui siamo sempre più chiusi in noi stessi e alle dipendenze dei social, nei quali comunichiamo tramite dei filtri: abbiamo invece bisogno di contatti fisici, di relazionarci di persona con gli altri per confrontarci su varie tematiche e aprire la nostra mente a diverse culture.

E’ proprio l’incontro tra personalità e modi di vivere differenti che viene stimolato dal gioco. Vengono aiutati in particolar modo quei ragazzi più introversi e casalinghi, che in questo modo riescono a superare il loro blocco psicologico e a condividere la loro stessa passione con altra gente, sentendosi meno diversi.

 

Tuttavia il paradosso di tutto ciò  sta  nel fatto che, sebbene si esca di casa, si rimanga incollati al cellulare durante tutto il tempo di ricerca, finendo per alienarsi dal mondo se non si presta la giusta attenzione. Bisogna saper dosare l’orario di gioco e non perdere il contatto con la realtà. A questo proposito ci sono state numerose segnalazioni circa invasioni di proprietà privata o incidenti dovuti alla scarsa attenzione dei giocatori: non bisogna mai oltrepassare il limite tra gioco e realtà.

 

 In un’epoca in cui il tasso di ignoranza è ai massimi livelli non si può poi non notare il fine pedagogico di posizionare i Pokestop in prossimità di musei o monumenti: in questo modo si riscoprono le bellezze storiche,artistiche e culturali di una nazione e si è incentivati a informarsi e istruirsi sulle tradizioni del proprio paese; al tempo stesso si prende coscienza sulla necessità di preservare l’ambiente circostante e rispettare la natura, dando indirettamente un bel messaggio ecologico.

 

L’influenza che hanno avuto questi “punti di ristoro” sulla vita quotidiana è tale da monopolizzare l’attenzione su di sé, diventando dei veri obiettivi per ogni giocatore e non solo: molte aziende hanno infatti cercato di sfruttare questa meccanica di Go, richiedendo a Nintendo di poter diventare dei Pokestop per poter attirare più utenti e al tempo stesso pubblicizzare il brand.

 

Parlando poi di Pokemon Home, la possibilità di avere dei veri e propri ‘’box tascabili”permette di custodire in ogni momento i propri amici ma anche di scambiarli senza dover ricorrere alla console; la comodità sta nel fatto che nella vita frenetica che conduciamo non riusciamo a stare appresso a ogni cosa: in questo modo mentre stiamo in giro, oltre a divertirci potremo ricevere una sorpresa dallo scambio prodigioso con un semplice click.

Unire due funzionalità in una ci fa quindi risparmiare diverse energie, oltre che ad essere un buon metodo per completare il pokedex.

 

Per quanto riguarda gli altri spin-off, essi hanno rotto lo stereotipo che legava Pokemon a un prodotto puramente infantile, facendolo riscoprire sotto diversi punti di vista e rendendo accettabile la sua giocabilità da parte di adolescenti, che quindi non devono più vergognarsi della loro passione. Entrando nella vita di tutti giorni hanno poi unito persone appartenenti a generazioni differenti, sdoganando la serie agli occhi degli adulti. Proprio questo ha permesso di svilupparne tanti altri prodotti legati a qualsiasi pubblico, come il film di successo "Detective Pikachu".

 

Avere sempre a portata di mano il marchio di gaming più redditizio al mondo permette in ogni momento di immergersi nei ricordi di infanzia e rivivere le emozioni del passato con le diverse app, che presentano sempre uno stile grafico colorato e vivace, oltre ad avere un effetto nostalgico.

 

CONCLUSIONI

 Il mercato dei mobiles games è in continua crescita e “The Pokemon Company” ha saputo sfruttare la situazione a suo vantaggio, cedendo alle sue iniziali perplessità ed espandendo il suo marchio in maniera progressiva. Ha saputo coniugare le necessità di chi vuole disporre di un prodotto fresco e immediato con quelle degli utenti più affezionati, generando un parallelismo tra le sue console e gli smartphone e favorendo l’interazione tra i suoi utenti.

E’ stata abile nel non produrre mai un titolo della serie classica in maniera semplificata,ma piuttosto diversi spin-off che hanno saputo rinfrescare il brand, aumentare le quotazioni di Nintendo e al tempo stesso massimizzare le vendite di Switch.

Mi auguro che in futuro l'azienda continui su questa linea, senza mai dimenticarsi del proprio target di riferimento ed offrendoci esperienze di gioco sempre più diversificate. Alla fine non importa che tipo di giocatore sei: più siamo nella famiglia di pokefan e meglio è.

 

 

 

 

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Pokémon Mystery Dungeon: Musharna's Dream image.png

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Millennium Express: Isole di Alola Partecipazione-Pechino-Express.png

 

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Total Drama Regions sgcocco.png

 

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Harmonia Houses  Serperior.png

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