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Ohmori confessa: ci sono voluti 6 mesi per creare l'erba alta di Galar


Liuk

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Ora sappiamo in cosa è stato usato il tempo risparmiato ottenuto dal taglio dei pokemon! :padella:

 

Anche se è vero, l'erba è veramente importante, più che altro per la disposizione perfetto, dato che deve essercene tanta ma non onnipresente per evitare lotte quando si è esausto 

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14 ore fa, Sabry ha scritto:

Ora sappiamo in cosa è stato usato il tempo risparmiato ottenuto dal taglio dei pokemon! :padella:

 

Anche se è vero, l'erba è veramente importante, più che altro per la disposizione perfetto, dato che deve essercene tanta ma non onnipresente per evitare lotte quando si è esausto 

:xd::xd::xd::xd::xd::xd::xd::xd::xd::xd:

Beh ora che hanno detto che ci hanno messo sei mesi, sarà molto attento e critico nell'osservare l'erba quando avrò il gioco; dovrà essere impeccabile per esserci stato così tanto.

Paldea

Champion

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Bastava chiedere e gli avrei fornito qualche idea per accorciare i tempi....

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Comunque non è una bella cosa da dire. Io capisco i tecnici del campo che potrebbero non battere ciglio, però se dici ad una persona che non capisce niente di programmazione di giochi (quindi il 70% dei fan, tenendomi mooolto basso con la stima) che sei stato metà anno sull'erba alta, non ci fai proprio una bella figura. Non se ne rendono conto? Cioè in Giappone sarà anche un esempio di Hard work, ma nel mondo occidentale ti possono solo prendere per i fondelli per questo

Modificato da DarthMizu

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3 ore fa, Darki ha scritto:

Mi sembra un po' strano.. :fg:

in effetti hai ragione...a meno che non si riferiscano a dove piazzare gli spiazzi d'erba alta, che allora se la mappa è grande la cosa sarebbe tollerabile

                                                                               Deviantart e bianconiglio per di qui     Twitter(e quel che Alice vi trovò)

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55 minuti fa, YukiV ha scritto:

in effetti hai ragione...a meno che non si riferiscano a dove piazzare gli spiazzi d'erba alta, che allora se la mappa è grande la cosa sarebbe tollerabile

Infatti nell articolo dicono che hanno perso tempo anche er la disposizione ecc se ho capito bene 

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Sì comunque secondo me state prendendo un po' troppo alla lettera quello che ha detto; un videogioco viene sviluppato dividendo il personale in diversi reparti, che si occupano di curare diversi aspetti del gioco contemporaneamente (anche perché non è che quando cerchi il personale cerchi gente che sappia sia programmare, che animare, che fare modellazione 3d, che possa fare da character designer, level designer, sceneggiatore e quant'altro. Ogni persona lavora nel proprio settore generalmente). Sicuramente non si sono fermati TUTTI gli sviluppatori a pensare all'erba alta. Certamente quelli che si sono occupati delle animazioni ci avranno pensato solo dopo che i modelli effettivi dell'erba sono stati ultimati e approvati. 

Inoltre è molto probabile che non ci fosse nemmeno un intero reparto alla volta a curare l'erba nel complessivo: mettiamo anche caso che ci siano 15 tipi diversi di erba (e la sto esagerando), il modello e la distanza tra i ciuffi va curato al massimo da 15 persone insieme, poi ci sarà uno che lo deve approvare... mica lo fa uno con 65 spettatori che gli danno consigli in tempo reale. 

In conclusione, probabilmente i 6 mesi si riferiscono all'intera durata di un processo che ha delle precedenze (non puoi animare prima di avere il modello, e non puoi posizionarli e vedere se visivamente funzionano se non hai sia modello che animazioni) e che è quindi composto da attività che hanno coinvolto vari gruppi di lavoro. Quello che Ohmori avrà fatto, sarà stato ricordarsi il suo diagramma delle precedenze, o l'equivalente che usano, e aver visto 6 mesi in totale per completare l'erba alta. E attenzione, non ha rivelato che hanno sforato lo schedule, quindi magari era esattamente il tempo che pensavano di metterci fin dall'inizio. Del resto non è che i giochi vengono sviluppati come capita, soprattutto in delle aziende: generalmente si ha un'idea di quanto tempo e quante risorse, anche umane, ogni attività richiede. Solo in questo modo si può tenere veramente traccia di a che punto si è con lo sviluppo. Soprattutto in progetti di questo calibro. 

Quindi, cosa possiamo trarre da questa dichiarazione? Mi spiace deludervi, ma assolutamente nulla. Questo perché 6 mesi possono essere tanti o pochi a seconda dell'organico messo a disposizione, alla quantità di "tipi" di erba alta presente, a quante animazioni diverse ogni tipo di erba possiede (reagiranno diversamente a diverse condizioni climatiche? E in caso, a quante? boh mica l'han detto) ecc. 

tl;dr scialli che era solo per dire "ci teniamo al gioco e mettiamo tanta cura in ogni dettaglio", e che insomma, non è che avrebbe mai dichiarato "no dell'erba alta ce ne siamo sbattuti tanti a chi importa" 

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Come minimo mi aspetto di vedere le formiche su qualche ciuffo d'erba xD

No, scherzi a parte, so cosa c'è dietro a questi tipi di lavori grafici fatti al pc, e credo che 6 mesi a mio parere siano pure pochi, o forse sono inesperta io :xd:

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3 ore fa, FujiwaraNoSai ha scritto:

Sì comunque secondo me state prendendo un po' troppo alla lettera quello che ha detto; un videogioco viene sviluppato dividendo il personale in diversi reparti, che si occupano di curare diversi aspetti del gioco contemporaneamente (anche perché non è che quando cerchi il personale cerchi gente che sappia sia programmare, che animare, che fare modellazione 3d, che possa fare da character designer, level designer, sceneggiatore e quant'altro. Ogni persona lavora nel proprio settore generalmente). Sicuramente non si sono fermati TUTTI gli sviluppatori a pensare all'erba alta. Certamente quelli che si sono occupati delle animazioni ci avranno pensato solo dopo che i modelli effettivi dell'erba sono stati ultimati e approvati. 

Inoltre è molto probabile che non ci fosse nemmeno un intero reparto alla volta a curare l'erba nel complessivo: mettiamo anche caso che ci siano 15 tipi diversi di erba (e la sto esagerando), il modello e la distanza tra i ciuffi va curato al massimo da 15 persone insieme, poi ci sarà uno che lo deve approvare... mica lo fa uno con 65 spettatori che gli danno consigli in tempo reale. 

In conclusione, probabilmente i 6 mesi si riferiscono all'intera durata di un processo che ha delle precedenze (non puoi animare prima di avere il modello, e non puoi posizionarli e vedere se visivamente funzionano se non hai sia modello che animazioni) e che è quindi composto da attività che hanno coinvolto vari gruppi di lavoro. Quello che Ohmori avrà fatto, sarà stato ricordarsi il suo diagramma delle precedenze, o l'equivalente che usano, e aver visto 6 mesi in totale per completare l'erba alta. E attenzione, non ha rivelato che hanno sforato lo schedule, quindi magari era esattamente il tempo che pensavano di metterci fin dall'inizio. Del resto non è che i giochi vengono sviluppati come capita, soprattutto in delle aziende: generalmente si ha un'idea di quanto tempo e quante risorse, anche umane, ogni attività richiede. Solo in questo modo si può tenere veramente traccia di a che punto si è con lo sviluppo. Soprattutto in progetti di questo calibro. 

Quindi, cosa possiamo trarre da questa dichiarazione? Mi spiace deludervi, ma assolutamente nulla. Questo perché 6 mesi possono essere tanti o pochi a seconda dell'organico messo a disposizione, alla quantità di "tipi" di erba alta presente, a quante animazioni diverse ogni tipo di erba possiede (reagiranno diversamente a diverse condizioni climatiche? E in caso, a quante? boh mica l'han detto) ecc. 

tl;dr scialli che era solo per dire "ci teniamo al gioco e mettiamo tanta cura in ogni dettaglio", e che insomma, non è che avrebbe mai dichiarato "no dell'erba alta ce ne siamo sbattuti tanti a chi importa" 

Mi fa piacere che ci sia ancora qualcuno che commenti le notizie seriamente, sono d'accordo con te :)

 

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5 ore fa, Sabry ha scritto:

Infatti nell articolo dicono che hanno perso tempo anche er la disposizione ecc se ho capito bene 

si a quanto  pare,  e se solo le terre selvagge escludendo le altre sezioni sono grandi come circa 2 regioni di BOTW più le altre zone. Se ci hanno lavorato anche in 20 è poco a livello di tempo

 

5 ore fa, FujiwaraNoSai ha scritto:

Sì comunque secondo me state prendendo un po' troppo alla lettera quello che ha detto; un videogioco viene sviluppato dividendo il personale in diversi reparti, che si occupano di curare diversi aspetti del gioco contemporaneamente (anche perché non è che quando cerchi il personale cerchi gente che sappia sia programmare, che animare, che fare modellazione 3d, che possa fare da character designer, level designer, sceneggiatore e quant'altro. Ogni persona lavora nel proprio settore generalmente). Sicuramente non si sono fermati TUTTI gli sviluppatori a pensare all'erba alta. Certamente quelli che si sono occupati delle animazioni ci avranno pensato solo dopo che i modelli effettivi dell'erba sono stati ultimati e approvati. 

Inoltre è molto probabile che non ci fosse nemmeno un intero reparto alla volta a curare l'erba nel complessivo: mettiamo anche caso che ci siano 15 tipi diversi di erba (e la sto esagerando), il modello e la distanza tra i ciuffi va curato al massimo da 15 persone insieme, poi ci sarà uno che lo deve approvare... mica lo fa uno con 65 spettatori che gli danno consigli in tempo reale. 

In conclusione, probabilmente i 6 mesi si riferiscono all'intera durata di un processo che ha delle precedenze (non puoi animare prima di avere il modello, e non puoi posizionarli e vedere se visivamente funzionano se non hai sia modello che animazioni) e che è quindi composto da attività che hanno coinvolto vari gruppi di lavoro. Quello che Ohmori avrà fatto, sarà stato ricordarsi il suo diagramma delle precedenze, o l'equivalente che usano, e aver visto 6 mesi in totale per completare l'erba alta. E attenzione, non ha rivelato che hanno sforato lo schedule, quindi magari era esattamente il tempo che pensavano di metterci fin dall'inizio. Del resto non è che i giochi vengono sviluppati come capita, soprattutto in delle aziende: generalmente si ha un'idea di quanto tempo e quante risorse, anche umane, ogni attività richiede. Solo in questo modo si può tenere veramente traccia di a che punto si è con lo sviluppo. Soprattutto in progetti di questo calibro. 

Quindi, cosa possiamo trarre da questa dichiarazione? Mi spiace deludervi, ma assolutamente nulla. Questo perché 6 mesi possono essere tanti o pochi a seconda dell'organico messo a disposizione, alla quantità di "tipi" di erba alta presente, a quante animazioni diverse ogni tipo di erba possiede (reagiranno diversamente a diverse condizioni climatiche? E in caso, a quante? boh mica l'han detto) ecc. 

tl;dr scialli che era solo per dire "ci teniamo al gioco e mettiamo tanta cura in ogni dettaglio", e che insomma, non è che avrebbe mai dichiarato "no dell'erba alta ce ne siamo sbattuti tanti a chi importa" 

ha ragione perché di solito sono in pochi e con quel tempo, è già tanto che abbiamo un gioco dopo un anno

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22 ore fa, FujiwaraNoSai ha scritto:

Sì comunque secondo me state prendendo un po' troppo alla lettera quello che ha detto; un videogioco viene sviluppato dividendo il personale in diversi reparti, che si occupano di curare diversi aspetti del gioco contemporaneamente (anche perché non è che quando cerchi il personale cerchi gente che sappia sia programmare, che animare, che fare modellazione 3d, che possa fare da character designer, level designer, sceneggiatore e quant'altro. Ogni persona lavora nel proprio settore generalmente). Sicuramente non si sono fermati TUTTI gli sviluppatori a pensare all'erba alta. Certamente quelli che si sono occupati delle animazioni ci avranno pensato solo dopo che i modelli effettivi dell'erba sono stati ultimati e approvati. 

Inoltre è molto probabile che non ci fosse nemmeno un intero reparto alla volta a curare l'erba nel complessivo: mettiamo anche caso che ci siano 15 tipi diversi di erba (e la sto esagerando), il modello e la distanza tra i ciuffi va curato al massimo da 15 persone insieme, poi ci sarà uno che lo deve approvare... mica lo fa uno con 65 spettatori che gli danno consigli in tempo reale. 

In conclusione, probabilmente i 6 mesi si riferiscono all'intera durata di un processo che ha delle precedenze (non puoi animare prima di avere il modello, e non puoi posizionarli e vedere se visivamente funzionano se non hai sia modello che animazioni) e che è quindi composto da attività che hanno coinvolto vari gruppi di lavoro. Quello che Ohmori avrà fatto, sarà stato ricordarsi il suo diagramma delle precedenze, o l'equivalente che usano, e aver visto 6 mesi in totale per completare l'erba alta. E attenzione, non ha rivelato che hanno sforato lo schedule, quindi magari era esattamente il tempo che pensavano di metterci fin dall'inizio. Del resto non è che i giochi vengono sviluppati come capita, soprattutto in delle aziende: generalmente si ha un'idea di quanto tempo e quante risorse, anche umane, ogni attività richiede. Solo in questo modo si può tenere veramente traccia di a che punto si è con lo sviluppo. Soprattutto in progetti di questo calibro. 

Quindi, cosa possiamo trarre da questa dichiarazione? Mi spiace deludervi, ma assolutamente nulla. Questo perché 6 mesi possono essere tanti o pochi a seconda dell'organico messo a disposizione, alla quantità di "tipi" di erba alta presente, a quante animazioni diverse ogni tipo di erba possiede (reagiranno diversamente a diverse condizioni climatiche? E in caso, a quante? boh mica l'han detto) ecc. 

tl;dr scialli che era solo per dire "ci teniamo al gioco e mettiamo tanta cura in ogni dettaglio", e che insomma, non è che avrebbe mai dichiarato "no dell'erba alta ce ne siamo sbattuti tanti a chi importa" 

 

19 ore fa, NatuShiny ha scritto:

Mi fa piacere che ci sia ancora qualcuno che commenti le notizie seriamente, sono d'accordo con te :)

 

Ma sì, ma facciamo per ridere. È una notizia che si presta benissimo alle batture dai!

Paldea

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2 ore fa, DarthMizu ha scritto:

 

Ma sì, ma facciamo per ridere. È una notizia che si presta benissimo alle batture dai!

Ma certo per carità, lo capisco benissimo!

 

Però mi è piaciuto un commento simile, in mezzo alle sole battute :)

 

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