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Non mi considero un esperto di cinema e di serie TV e non ho nemmeno visionato un buon numero di prodotti ispirati ai videogiochi. Ma proverò comunque a discutere dell'argomento sulla base della mia scarsa esperienza.


È chiaro che i videogiochi rappresentino un enorme pozzo di idee da cui attingere per il mondo del cinema. Soprattutto nelle ultime generazioni videoludiche in cui si cerca di dare sempre più un taglio cinematografico alle cutscenes e ai dialoghi di gioco, mentre agli albori della storia dei videogiochi questi erano prevalentemente puro gameplay con poca componente narrativa.
Altro aspetto che ritengo possa aver favorito questa "fusione" tra i due media nell'ultimo periodo rispetto a tanti anni fa, è il fatto che la fascia di pubblico interessata ai videogiochi si è indubbiamente allargata. Un tempo i videogiochi venivano utilizzati da un pubblico solitamente giovane o molto giovane. Oggi la fascia di età è più eterogenea, visto che ai giovani di una volta, ormai diventati adulti, si sono unite le nuove generazioni. Un prodotto cinematografico ispirato ai videogiochi allora può avere un riscontro decisamente migliore oggi rispetto agli anni novanta. Ed è questo il motivo secondo me che ha portato allo sviluppo di questa tendenza negli ultimi periodi.


Tuttavia, il videogame è un medium che coinvolge in maniera attiva e completa il proprio fruitore. Vivendo in prima persona le vicende narrate nel gioco, il videogiocatore diventa molto esigente e vorrebbe rivivere la stessa identica esperienza una volta relegato al ruolo di spettatore. Ma è chiaro che tutto questo non è sempre possibile, anche perché spesso le saghe videoludiche vengono sviluppate nel corso di decenni da autori diversi ed è difficile che sia stata mantenuta coerenza narrativa tra le opere (cosa che a volte viene sacrificata in favore di un gameplay divertente) e che il prodotto trasposto così com'è funzioni su un mezzo differente.


In realtà l'obiettivo principale delle produzioni ispirate ai videogiochi non è tanto quello di spingere la fanbase già assestata a presentarsi in sala. Ciò a cui si punta maggiormente è l'allargamento del proprio pubblico, raggiungendo tramite il cinema o servizi di streaming di serie TV una fascia di persone diverse che possono apprezzare il prodotto e magari interessarsi al videogioco originale. Questo è ciò che è accaduto grazie alla serie ispirata al videogioco "Cyberpunk 2077" e il numero di nuovi giocatori che si sono uniti all'avventura risulta molto sorprendente considerando il lancio travagliato del titolo.
Tuttavia, non è nemmeno possibile ignorare completamente i fan appassionati con la classica giustificazione del "tanto verranno comunque al cinema", perché nell'era dei social determinate cose vengono difficilmente perdonate e dimenticate. Il riferimento al primo design di Sonic nella sua trasposizione sul grande schermo non è casuale, ma paradossalmente è stato proprio quello uno dei motori che ha catalizzato l'interesse verso il film. Una grande pubblicità non voluta, o forse, ragionando con un po' di malizia, premeditata... ma non è questa la sede in cui discutere di questo argomento.
Allora, quali caratteristiche dovrebbe avere secondo me un buon prodotto ispirato ai videogiochi?


Innanzitutto il film deve rievocare nello spettatore/giocatore sensazioni molto vicine a quelle provate nei videogiochi. In questo modo il giocatore si sentirà meno spaesato dal suo cambio di ruolo nella vicenda e allo stesso tempo lo spettatore che non è affine al mondo del videogioco potrà apprezzare più facilmente l'opera originale qualora volesse interessarsi.

È importante però anche far capire allo spettatore/giocatore che nonostante i cambiamenti (a volte anche notevoli) rispetto all'opera originale, i produttori del film non hanno ignorato affatto il materiale di partenza. Inserire quindi easter egg e riferimenti comprensibili solo ai fan navigati è la maniera migliore, a mio parere, di fare una coccola agli appassionati che hanno deciso di dare fiducia al nuovo prodotto (così come il non stravolgimento dei design originali dei personaggi).
Queste sono state nello specifico le sensazioni che ho provato quando ho visto al cinema il film "Uncharted", saga di cui sono fan storico. Sebbene le scelte di trama e di sviluppo di alcuni personaggi fossero in realtà lontani da quello che hanno raccontato i creatori della Naughty Dog, il film ha saputo comunicarmi la stessa atmosfera di avventura e mistero dei videogiochi, così come le scene stealth e di combattimento avevano inquadrature che richiamavano alcuni momenti di gameplay. Per non parlare della colonna sonora, quasi scoppiavo in lacrime quando è partito il "Nate's theme". Da fan della serie, mi sono sentito molto a mio agio al cinema, ma tutti questi riferimenti erano stati inseriti in maniera tale da non rovinare l'esperienza a chi del brand non sapeva nulla.
Mantenere la stessa atmosfera dei giochi è soprattutto la chiave per la trasposizione di quelle produzioni videoludiche che non nascono per raccontare una storia. Penso al recente trailer del tanto atteso film animato su Super Mario nel quale credo un po' tutti siamo rimasti straniti nel vedere i personaggi esprimersi in maniera così umana in contrasto con i videogiochi. Ma forse è una cosa a cui bisogna fare solo l'abitudine e che costituisce un'ulteriore prova a sostegno del fatto che un gioco non può essere trasposto sempre così com'è, dato che i personaggi così come ci sono stati mostrati per anni da Nintendo sarebbero stati poco adatti per un film. Ciò però passa quasi in secondo piano di fronte a ciò che è stato mostrato, perché anche in soli due minuti di trailer è possibile ammirare un'ambientazione incantevole e un profondo rispetto del materiale originale, per quanto probabilmente la storia che si vuole raccontare sarà inedita. Cosa che invece non è accaduta nel primo film live action di Super Mario uscito nel '93 e che ne ha decretato l'insuccesso.


Inoltre un film, avendo tra i suoi fini principali quello di allargare il proprio pubblico, deve essere potenzialmente apprezzabile da una platea molto grande e chi non conosce la serie di base non deve sentirsi spaesato di fronte ad un universo a lui ignoto. Questa è stata a mio parere la chiave del successo di "Detective Pikachu", un film ambientato in una città dove gli aspetti preponderanti dei giochi Pokémon (ossia collezionismo e lotte) sono vietati e non ci si perde in troppi tecnicismi di sorta, risultando così comprensibile a tutti. Inoltre la qualità visiva delle creature, che era l'aspetto che più preoccupava i fan, è stato uno dei punti di forza del film. 

Da ciò si deduce, quindi, che l'ultimo aspetto che non deve mancare in una pellicola ispirata ai videogiochi è ovviamente la qualità del prodotto. Un film brutto resta pur sempre un film brutto, anche se il cast è eccellente e se l'ispirazione di base è un prodotto nobile.

In conclusione, questo sarà un fenomeno duraturo secondo me?

La strada da percorrere è sicuramente difficile e più complessa di quanto fatto ad esempio dai Marvel Studios per la realizzazione dell'MCU, in cui si passava dai fumetti ai film che sono due media in cui il fruitore è in entrambi spettatore. Ma gli esempi di qualità finora ci sono stati, ciò vuol dire che la cosa si può fare e che, data l'enorme quantità di materiale a cui ispirirarsi presente in tutti i cataloghi di videogiochi, questo trend continuerà ancora a lungo. E da videogiocatore mi auguro proprio che sarà così.

 

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IL TRIO POLITICO!

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"The important thing is not how long you live. It's what you accomplish with your life. When I live, I want to shine. I want to prove that I exist. If I could do something really important, that would definitely carry on into the future. And so, if I were to disappear, I think that all I have accomplished will go on. That is, that would mean that it’s living, right?"                                  

                             -Grovyle, Pokemon Mystery Dungeon Explorers of Sky

 

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:Stelline:Bambola Vincitore Programma Fedeltà 2021 :Stelline:

 

 

 

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Riolu su un kart by @evilespeon

 

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Targhetta vincitore GDR TD Regions, piccola flexatina per la prima cosa buona che ho fatto su PM

 

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By @Vale

 

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Grandi Tassi!

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By @Chube

 

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Sede e membri del Project X by @Taka (Io sono il Riolu sulla panchina)

 

 

 

 

Immagine del profilo by @AdvosArt su X

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Alzi la mano chi non ha mai sognato di essere un personaggio di un videogioco. Tutte abbassate? È normale, la prima cosa che sogna un bambino qualsiasi è quello di diventare il suo beniamino preferito. Super Mario è solo l’ultimo eroe che si aggiunge a una lista sempre più crescente di lungometraggi basati sui videogiochi ufficiali. Il Nintendo Direct del 6 ottobre scorso ci ha svelato dettagli sull’idraulico inventato da Shigeru Miyamoto e sul film in uscita in primavera 2023. Gli sforzi profusi da Nintendo e dalla compagnia cinematografica Illumination stanno regalando a Mario una nuova veste, un protagonista che nonostante i suoi 40 anni di servizio è sempre giorno dopo giorno più moderno e più reale. È un Mario che a primo impatto può sembrare strano, poco assomigliante a quello che tutti conosciamo, ma è più umano, più tangibile agli appassionati che da bambini volevano essere come lui e non solo nel periodo di carnevale. L’industria cinematografica americana ormai sono diversi anni che punta ad una branchia che fondamentalmente è stata nascosta, o meglio non sfruttata su schermi più grandi di quelli che abbiamo in casa. L’immaginario collettivo richiama i vari Sonic, Detective Pikachu ma non distoglierei lo sguardo anche dalle rappresentazioni Disney. I live action negli ultimi anni hanno confezionato prodotti ispirati a vecchie storie di successo sotto una chiave di lettura tangibile e con il pizzico di sogno nel cassetto che tutti possiedono. Le caratterizzazioni dei personaggi dei videogiochi sono un lavoro sopraffino delle imprese che assumono i migliori grafici, e costumisti per i live action, in circolazione per poter donare allo spettatore un momento indimenticabile, con effetti speciali e colori che giocano una fetta importante di consenso perché il pubblico, prettamente infantile/adolescenziale ma anche nostalgico, ha bisogno di sentirsi vicino al videogioco da lui sempre amato e di poter disporre di una frase sempre celebre in questi casi, ovvero “l’occhio vuole la sua parte”. 

 

Dire che tutto ciò possa subire una frenata è difficile, ma sicuramente non sarà nell’immediato. Questa sfida di varie aziende che provano l’approccio videoludico nei cinema sta rispondendo molto bene, forse talmente bene che nel caso di Super Mario non abbiamo un suo gioco completamente nuovo da tanti anni ormai, a certificare gli sforzi su progetti ambizioni che hanno condotto il grandissimo Miyamoto a trascurare, forse, l’ambiente originale della sua creazione, e cioè la console Nintendo del momento. Se il film avrà successo è una grandissima vittoria ottenuta dalla Grande N per una scommessa non scontata, ma frutto di una strategia e di una visione economica e d’immagine che la casa nipponica ha tentato di percorrere. Ci si auspica il meglio, cosicché possano vedere la luce film su altri personaggi di successo di Nintendo ma anche di altre compagnie videoludiche. Di certo la passione non tramonterà mai, il desiderio di tornare indietro all’infanzia e sognare di poter essere noi i prossimi rappresentanti di un videogioco è forte e non si spegnerà mai, non subirà mai un Game Over.

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Il mercato videoludico è ormai in crescita costante da decenni. La pandemia, poi, ne ha solo accelerato l'espansione. Cos'è che invece è in difficoltà a causa della nascita delle piattaforme streaming e ha rischiato di ricevere la batosta finale dalla pandemia? Proprio il cinema. 

 

La nascita di questo connubio, quindi, è presto spiegata: le case cinematografiche non si lasciano sfuggire facilmente quelle galline dalle uova d'oro che sono i videogiochi fintantoché questi continuano ad avere una tale popolarità. D'altronde, è bene ricordarlo, il connubio fra cinema e altri media non è certo una novità: il franchise cinematografico più redditizio del momento, il Marvel Cinematic Universe, proviene proprio dai fumetti. I videogiochi sono semplicemente il passo successivo in questa evoluzione. 

 

Chiaramente, questo discorso non vale solo per il cinema. Come ho menzionato prima, le piattaforme streaming si sono ormai ritagliate una (enorme) fetta di mercato e la possibilità di avere produzioni distribuite su numerosi episodi, numerose stagioni e quindi numerosi anni, è sicuramente un'occasione imperdibile di tenere gli appassionati videoludici incollati agli abbonamenti di queste piattaforme. 

 

Ma allora, come mai quando si parla di adattamenti la maggior parte della gente leva gli occhi al cielo? Beh, una delle cause penso sia proprio ciò di cui ho appena parlato: l'enorme potenzialità del media videoludico.

 

Case cinematografiche e studi di produzione, cullati da un falso senso di sicurezza, sono spesso e volentieri convinti che il solo brand di riferimento, accompagnato da una produzione mediocre, sia sufficiente a rendere il prodotto un successo: non è affatto così. Anzi, prendere come riferimento qualcosa di già esistente e popolare oltre ricoprirti di potenziale, ti ricopre di responsabilità. Al pubblico non piace essere trattato come pesci rossi, attirati al cinema da un'esca quale il loro videogioco preferito senza che questo venga quantomeno rispettato. Questo si è potuto vedere in molteplici occasioni negli ultimi anni, in particolare durante la produzione del film live action di Sonic. Il design del riccio blu è stato aspramente criticato nelle prime fasi in quanto non rispettava minimamente l'immaginario collettivo della versione originale. In questo caso però, 20th Century Studios ha ascoltato e lavorato sulle critiche ed è stata premiata: la pellicola resta ad oggi il maggior incasso di sempre per un film adattato da un videogioco.

 

Tralasciando però la qualità tecnica di queste produzioni, ci sono altre difficoltà che l'adattamento presenta, specialmente quello di videogiochi story-driven. I videogiochi sono già dei media visivi. Sebbene un adattamento non debba dimenticarsi delle proprie radici, deve anche sforzarsi di offrire qualcosa in più rispetto al videogioco, una sfaccettatura che esso non dà. Questo aspetto diventa ancora più importante col passare del tempo dato che i giochi stessi, specie quelli su console next-gen come Ps5 ed Xbox, vengono definiti come "praticamente dei film". 
Prendendo come riferimento un The Last of Us, è chiaro che un ipotetico adattamento non possa limitarsi semplicemente a rinarrarne la storia: è una cosa che già il videogioco fa bene, peraltro con un'interattività impossibile da replicare al cinema o in una serie. 

 

Questo è il motivo del successo (oltre alla qualità tecnica incredibile, s'intende) di prodotti come Arcane, un adattamento di un gioco che di base non è affatto story-driven nonostante possegga una lore incredibilmente ampia. Permette ad appassionati di vedere il proprio gioco in una luce inedita, ma senz'altro fedele e piena di richiami a ciò che amano.

In conclusione, è ormai certo che continueremo a vedere sempre più adattamenti di videogiochi, ma le produzioni dovranno stare attente più che mai alla qualità e al rispetto per i brand di riferimento: da grandi poteri derivano grandi responsabilità, come disse qualcuno.

You don't stop playing because you grow old, you grow old because you stop playing.

 

 

 

 

La mia bacheca

(Ultimo aggiornamento 02/06/22)

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In linea di massima i film basati sui videogiochi hanno sempre avuto la pessima fama di prodotti creati per fare soldi dalla dubbia qualità ma all'interno delle discussioni che girano attorno all'argomento un punto sul quale spesso si sorvola è la differenza culturale tra l'occidente e l'oriente o come meglio sottolineare tra USA e Giappone. Queste varietà hanno influito anche nel settore dell'intrattenimento e tutt'ora si sente questo contrasto nonostante sia stato attutito. Prendiamo i cartoni animati che sono uno degli esempi più eclatanti: quelli americano sono relegati a un pubblico di bambini o in alternativa sono visti un mezzo surreale per sperimentare alcuni generi, spesso in chiave comica, che non sono facili da riprodurre sul grande schermo con lo stesso successo. Per quanto abbiano perfettamente dimostrato di poterlo essere, gli anime tendono a non essere altrettanto bizzarri ma al contrario si trovano dei veri e propri prodotti seriali di vario genere che danno l'impressione di trovarsi di fronte a delle serie TV disegnate al posto di usare attori in carne ed ossa quando invece in occidente se possibile si tende sempre a evitare di usare il mezzo dell'animazione.

Agli albori dei prodotti derivati dal mondo videoludico una delle influenze più grosse venivano dagli arcade. Prima della diffusione su larga scala delle console, gli arcade erano il mezzo più accessibile per poter giocare ai videogiochi. Inoltre lo stigma di prodotto destinato ai bambini non era ancora venuto fuori, quello è venuto a galla dopo con l'avvento di Nintendo per poter vendere i suoi prodotti negli USA, dove c'è stato un periodo in cui il settore era in crisi. Se non fosse stato per il fatto che questo pregiudizio era già radicato nel mondo dell'animazione occidentale c'è la possibilità che sarebbero potute uscire delle serie destinate a un pubblico più adulto. Personalmente non ci avrei sperato troppo lo stesso perché gli anime legati a essi erano sparsi anche se era possibile la presenza di una continuità, a differenza di quelli occidentali come il cartone di Pac-Man prodotto da Hanna-Barbera, primo cartone basato sui videogiochi in assoluto fra l'altro. È necessario sottolineare che la predominanza di serie episodiche non è da vedersi come un aspetto negativo, si tratta addirittura di una scelta scelta sensata se si va a vedere il materiale originale da dove sono tratti. I videogiochi di allora, molto più che adesso, non avevano trama e se veniva accennata era un pretesto per dare il via al gioco vero e proprio. Se proprio erano presenti degli elementi di storia più approfonditi, questi venivano relegati al manuale d'istruzioni o in guide da acquistare separatamente. Quindi per tale scarsità d'informazioni è più che comprensibile se gli autori delle serie animate abbiano inventato di sana pianta degli elementi, dopotutto se non dovevano seguire delle direttive dall'alto, avevano accesso a fare quello che volevano per riempire gli ampi buchi lasciati dalle serie videoludiche. Ci sono vari esempi eclatanti ma per comodità mi limiterò ad esporre quello della serie di Super Mario. Oltre a tenere il primato come franchise di videogiochi che hanno ricevuto il primo film dal vivo in assoluto, questa serie ha avuto anche il primo film basato su di essi in assoluto, un lungometraggio uscito nel 1986 e mai rilasciato al di fuori del Giappone (anche se si può guardare su YouTube), un anno dopo l'uscita di Super Mario Bros. sul NES/Famicom. Questa pellicola narra delle origini di Mario e suo fratello e di come si sono trovati nel Regno dei Funghi per la prima volta, un po' come il film in uscita ha intenzione di fare. Il motivo per cui può interessare guardarlo ancora oggi è la presenza di numerosi elementi della serie che oggi diamo per scontati ma che allora non erano ancora ben definiti oppure che non esistevano proprio. Tanto per elencarne alcuni Mario e Luigi non sono idrauilici ma cassieri di un supermercato, il Regno dei Funghi qui è una realtà facente parte di un videogioco, Luigi indossa una tuta blu e gialla anziché quella verde che tutti più o meno conoscono oltre a molte altre che non sto qua ad elencare sia per non fare notte, sia per non rovinarvi del tutto la sorpresa. Tutto sommato non è un brutto film, più che altro andando per un attimo al di fuori della serie di Mario si può notare che gli adattamenti animati giapponesi di serie videoludiche giapponesi in genere sono state accolte più o meno positivamente, mi viene in mente il cartone di Kirby, abbastanza fedele al gioco da cui è tratto seppur con qualche differenza che comunque ci può stare per darle una sua identità. La maggior parte delle lamentele che mi è capitato di leggere proviene dagli adattamenti occidentali. Riprendendo quelli della serie di Mario, nonostante la libertà concessa da un mondo del genere i cartoni americani erano più bizzarri rispetto a quello del film giapponese: fra sketch dal vivo degli idraulici alternati da mini-episodi animati, una serie con il Re dei Koopa verde che nell'adattamento italiano si chiamava Attila e quella di Mario World ambientato in un mondo ispirato alla preistoria e l'età della pietra, questi cartoni al giorno d'oggi vengono ricordati di più per essere stati usati come materiale per parodie su Internet tipo le YouTube Poop più che per la loro qualità... carente. L'apice di tutto ciò è giunto con il film di Super Mario Bros. sul grande schermo, un lungometraggio che con la serie originale non ha niente a che fare salvo dei nomi e le tute degli idraulici. Un film che per farselo piacere bisogna accettare la sua natura trash ma che a causa di ciò ha generato timore nei fan di videogiochi di vedere altre trasposizioni nel grande schermo, una paura che sopravvive fino ai giorni nostri. Va sottolineato che le trasposizioni americane di opere videoludiche create da team di sviluppo occidentali hanno avuto un po' più di fortuna. Non si tratta di una differenza drammatica ma per esempio il film di Lara Croft (interpretata da Angelina Jolie) è stato uno dei primi film ad essere stato accolto positivamente, considerato almeno la natura del prodotto, al punto da aver ricevuto un seguto. Va anche detto però che tra questi due film era già passato un decennio e la percezione del videogioco stava già mutando.

E questo a mio vedere è il punto più focale di questo discorso perché di fatto se un film sul grande schermo basato su un videogioco fa schifo o meno non frega niente a nessuno, eccetto i fan dell'opera originale in questione. Ne avevo già accenato prima ma fino all'inizio del decennio scorso essere un appassionato di queste cose ti faceva etichettare come Nerd, una figura che nell'immaginario collettivo non faceva una bella figura. Siccome la maggior parte dei videogiocatori più grandi tendevano a essere visti da loro coetanei come degli sfigati, in un contesto sociale come quello un film come quello di Mario degli anni '90 faceva rappresentare il suo interesse in modo ridicolo agli occhi di coloro che ignoravano o sminuivano questi interessi. Questi adattamenti li ha fatti infuriare per diverso tempo, almeno fino a quando il genere di prodotti che consumavano è stato normalizzato gradualmente. Poi è chiaro che sono rimaste delle tracce più o meno marcate del pregiudizio verso questi appassionati che sopravvivono ancora oggi ma il fatto che questi hobby sono stati sdoganati ha dato un contributo prettamente positivo. Chi è appassionato può finalmente vedere la sua passione rappresentata fedelmente, chi non lo era può usufruire di questi film come occasione per scoprire qualcosa di nuovo e da qui non mi soprende affatto di vedere l'aumentare di adattamenti cinematografici dai videogiochi.

Personalmente il trailer del nuovo film di Super Mario mi ha colpito positivamente e sono curioso del risultato finale. Quel poco che si è visto hanno mostrato molto di più di quello che pensavo che ci sarebbe stato. Non mi aspetto nulla di più anzi, vista la storia travagliata che ho raccontato sono già contento solo con questo trailer. (:

 

 

 

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Il mondo dei videogiochi comprende una serie di categorie in grado di abbracciare ogni tipologia di pubblico: gli RPG, i simulatori di vita, gli sport, i picchiaduro e i platform, solo per citarne alcuni. Con essi ogni giocatore si distrae dalla sua routine quotidiana, immergendosi in un universo immaginario in cui si affeziona a nuovi amici virtuali, ben consapevole che non potranno mai prender vita…o quasi!

Gli adattamenti cinematografici di videogames hanno iniziato ad emergere già dagli anni 90, cercando di replicare su grande schermo quella realtà che tutti vivevano nei cabinati arcade (come i classici Street Fighter e Mortal Kombat), mirando principalmente ad un pubblico maschile ed incentrando la trama su scontri e azione, sperando che ciò potesse catturare l’attenzione dei più giovani.

Ahimè, fu un flop totale! Una narrativa scadente, unita a scene banali e ripetitive, non ha permesso di competere con i successi dell’epoca, come lo storico Karate Kid. Eppure riuscire a ricreare dei videogiochi con personaggi umani non sarebbe dovuto essere così difficile! Forse non ci credevano nemmeno loro, oppure il budget non era granché…ad ogni modo fu uno dei primi esperimenti di questo tipo, a cui ne seguirono altri, chi più riuscito e chi meno.

Come non ricordare il terribile Super Mario Bros.? Dialoghi imbarazzanti, costumi assurdi, un Bowser ridicolizzato e una storia senza senso: trash assoluto! Sebbene l’idea fosse molto promettente, saltarono diverse teste in casa Nintendo, a causa di un insuccesso che rischiava di ripercuotersi sul loro titolo di punta.

Ebbene sì, nel progettare un lungometraggio basato su un videogames bisogna valutarne vantaggi e rischi: se da un lato può far felici i tuoi fan e al tempo stesso conquistare un pubblico più ampio, dall’altro c’è la possibilità che le aspettative non vengano rispettate, mettendo in cattiva luce il tuo marchio. Nel caso di Mario l’asticella era davvero alta, soprattutto perché avrebbero dovuto personificare dei nemici dalle sembianze di tartaruga come i Koopa e farli interagire con degli esseri umani.

Se per molti utenti è importante la fedeltà con l’opera originale, lo è ancor di più il fatto che vengano rispettati i canoni estetici dei personaggi chiave, per poter rivivere appieno l’esperienza videoludica. Ma siamo sicuri che sia solo questo il problema? Personalmente credo di no, o almeno in parte: ciò che fa di un film un capolavoro è soprattutto la sceneggiatura, un cast all’altezza ed una trama originale; per questo motivo bisogna investire di più in attori con esperienza e registi di un certo spessore, in grado di valorizzare al meglio un prodotto di successo e renderlo credibile agli occhi della gente. Chi infatti ha acquistato un videogioco rappresenta solo una piccola parte di coloro che andranno a vederne l’eventuale trasposizione al cinema, perciò è necessario snellirlo della parte “infantile” e ludica, realizzando un’opera seria e ben definita, che tragga ispirazione dai principali elementi di gioco, ma al tempo stesso sappia slegarsi da essi ed intraprendere una propria vita, risultando riconoscibile e indipendente.

 

In tal senso non posso non citare il primo Tomb Raider del 2001, con la straordinaria Angelina Jolie, attrice sulla cresta dell’onda e perfetta per rappresentare la sensuale e astuta archeologa Lara Croft. Sebbene la critica l’abbia stroncato, al botteghino è riuscito ad incassare più delle spese di produzione, convincendo gli sviluppatori a progettarne anche un sequel.

Tomb Raider all’epoca era sulla bocca di tutti e vederne una nuova avventura con persone in carne ed ossa, piena di fascino e mistero, ha saputo convincere un buon bacino di utenza, dovuto anche al fatto che si trattava di una delle poche eroine, una donna leader e spericolata, in controtendenza con l’immagine stereotipata della “damigella da salvare”.

Un altro film di discreto successo è stato poi “Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo”, che nonostante non seguisse le vicende del videogioco, ne riprendeva l’elemento principale, inserendolo sapientemente in uno scenario bellico che ricordava vagamente la battaglia di Troia, unendoci una forte caratterizzazione dei personaggi e dei colpi di scena incredibili. A mio avviso ritengo sia l’adattamento più riuscito in assoluto, coinvolgendomi dall’inizio alla fine.

La stessa cosa non si può dire su pellicole più fantasiose ed irreali, come Final Fantasy, Resident Evil e Monster Hunter. Laddove rimane l’aspetto animato, il “gioco” e un mondo troppo fittizio, ecco che la risposta non tarda ad arrivare ed il pubblico generalista si allontana, non cogliendo nulla di nuovo in ciò che probabilmente reputa mero passatempo.

Certe pellicole dovrebbero attirare quella fascia di persone amanti dei film della Marvel e della DC comics, quando invece vanno a scontrarsi proprio con essi: essendo questi ultimi prodotti di qualità tecnica nettamente superiore, non faranno altro che oscurarli di fronte ad un mercato già saturo di supereroi ed altro. Ecco perché le grandi aziende dovrebbero lasciare carta bianca ai registi, non porre loro troppi limiti e accettare riadattamenti a volte non troppo fedeli all’originale, ma in grado di mettersi in mostra al cospetto di veri colossal.

 

L’esempio più azzeccato è quello di Detective Pikachu, una sfida rischiosa ma ben studiata.

Pokémon è uno dei brand più amati sulla terra, ma viene reputato ancora oggi un gioco per bambini, con serie tv e pellicole totalmente animate e con un target ben preciso. In molti però hanno sempre sognato di vederne realizzato un live action, così da connettere la nostra realtà con quella dei mostri tascabili e veder interagire persone comuni con essi.

Se fino a quel momento eravamo noi ad entrare nel colorato mondo di Game Freak, stavolta accade il contrario: sono i pokémon che si adattano alla nostra vita, venendo antropomorfizzati e cooperando in maniera perfetta con gli abitanti di Ryme City, città principale del film. Oltre a ciò è stato geniale l’idea di puntare su più filoni narrativi: il giallo della scomparsa del padre del protagonista, un’avventura movimentata che ti tiene incollato allo schermo e soprattutto una buona dose di ironia. Il tutto è stato ben incastrato in un progetto semplice ma efficace, che ha saputo sdoganare tanti preconcetti, giocando sia sul fattore nostalgia che su quello novità.

Qualcuno potrebbe chiedersi che senso aveva per TPC immergersi in un campo incerto come quello dei live action, data la sua enorme popolarità e la presenza di diversi lungometraggi animati Pokémon: perché rischiare inutilmente la propria reputazione, uscendo fuori dai propri schemi tradizionali?

Bè, la risposta è semplice! Una grande azienda deve sapersi mettere in gioco, trovare altre vie per accrescersi, stare al passo coi tempi e tenere vivo l’entusiasmo della gente per il proprio marchio. In un’era in cui i social dominano tutto e le mode sono sempre più passeggere, è necessario puntare ad espandersi su più fronti, in modo tale da abbracciare un pubblico sempre più vasto e diversificato. Il mercato videoludico può quindi intrecciarsi benissimo con quello cinematografico se sussiste un’idea chiara e precisa, in grado di accontentare tutti, senza snaturare troppo il concept di base; tutto ciò potrebbe inoltre avere effetti positivi anche sulle vendite di merchandising, portando maggiori introiti alle case di produzione.

 

Ritengo quindi che nel giro di tre decenni si siano fatti passi da gigante in tal senso, passando da flop clamorosi a vere pietre miliari, destinate a espandersi ancor di più nel tempo. Si sta infatti parlando anche di serie tv dedicate, con budget stellari e cast di successo. Insomma, il cinema e la tv rappresentano ancora oggi due grandi mezzi di comunicazione di massa e spero vivamente che sempre più videogiochi vengano rivitalizzati con effetti speciali, scene mozzafiato e quel po' di fan service che fa sempre breccia nel cuore degli appassionati.

Immaginatevi la trasposizione su grande schermo dell’intera saga di Kingdom Hearts, con tutti i suoi intrecci! Mettendo da parte il mondo Disney, ci si potrebbe concentrare unicamente sui personaggi Square Enix, narrando le vicende di Sora e i suoi amici in un universo parallelo, dove dei prescelti vengono chiamati a salvare una terra incantata, cercando di non cadere nel lato oscuro e ristabilire la pace. Una storia già sentita ma che potrebbe funzionare, strizzando l’occhio anche a Star Wars.

Per non parlare poi del potenziale di prodotti di fama come Horizon: Zero Dawn e The Last of Us, ambientati rispettivamente in un’era postapocalittica e in uno spazio distopico, nonché ricchi di spessore e profondità

Insomma, il materiale a cui attingere è tanto e le possibilità narrative sono molteplici, per cui credo che con il continuo sviluppo tecnologico assisteremo a prodotti di qualità sempre più elevata, in grado di abbattere le frontiere ed aprire nuovi orizzonti da esplorare.

 

 

 

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Millennium Express: Isole di Alola Partecipazione-Pechino-Express.png

 

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Bentornati nella quarta edizione di Lascia un commento!

 

Siamo giunti alla terza prova del contest di scrittura, quindi siamo a metà dell'iniziativa! A seguito di un'ulteriore valutazione da parte di noi giudici, ecco i nove utenti che sono passati a questa fase:

 

Ci complimentiamo anche con i concorrenti che sono giunti fin qui. Ora, è il momento di svelare la...

 

Terza Prova:

Per questa terza prova, che permetterà agli utenti selezionati alle iscrizioni andare avanti e partecipare alle prove successive, il tema da commentare è:

 

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Remake Pokémon
Un remake è un'opera che è basata sulla storia di un'opera precedente, pur discostandosi per alcuni aspetti.

La serie di Pokémon, in particolare, è costellata di remake di giochi precedenti.

Concentrandosi sulla serie dei mostriciattoli tascabili, esprimere quali, a parer proprio, dovrebbero essere le caratteristiche di un buon remake moderno, quali dovrebbero essere le migliorie apportate all'esperienza originale e quali le scelte da evitare.

 

Sulla base di questo spunto, invitiamo i partecipanti rimasti a commentare in questo topic per continuare a partecipare all'iniziativa. Passeranno alla fase successiva 6 partecipanti!

Avete tempo fino alle 15:00 del 18/10/2022 per inviare qui il vostro commento. Tutti gli altri post non attinenti saranno cancellati dal topic. Il commento dovrà seguire le regole già elencate nel regolamento già esplicitato in precedenza.

I lavori verranno visionati dai giudici @Alexina, @IcyFlame, @Lady, @Lyndon e @Giove0.

Per qualsiasi domanda, non esitate a contattarci sul topic apposito!

 

Buon lavoro a tutti!

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by secsi @Combo 

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Quando mi approccio ad un remake, quindi parlo in generale e non soltanto nell'ambito di Pokémon, mi pongo innanzitutto una semplice domanda...cosa mi offrirà di diverso rispetto all'originale?

Tendo ad essere molto più rigido in queste mie considerazioni quando si parla specificamente di pokémon, dal momento che è uno dei miei brand preferiti in assoluto.

Parlando dei remake a mio modesto parere ciò che ne determina l'acquisto, come accennato in apertura, è l'offerta videoludica se rapportata all'opera originale.

Una buona riproposizione dev'essere innanzitutto fedele al materiale d'origine, quello indubbiamente, ma non dev'essere una copia carbone poiché altrimenti secondo me viene meno anche la ragione primaria per cui comprare il nuovo gioco...se devo avere tra le mani un'esperienza uguale a quella di anni prima, o comunque marginalmente diversa, allora tanto vale tenermi i soldi in tasca e rigiocarmi i vecchi.

Prendendo in esame il più recente remake del brand dedicato ai mostriciattoli tascabili, ossia Diamante Lucente e Perla Splendente, si potranno ritrovare tutti gli elementi che secondo me NON ne fanno una buona rivisitazione degli originali Diamante e Perla usciti nel lontano 2006.

La prima cosa che per me non ha funzionato con questi nuovi remake, specie se rapportati ad altre riproposizioni come HGSS (per me di diritto tra i migliori giochi pokémon in assoluto) e i remake di terza generazione è proprio l'offerta videoludica...è la stessa identica storia di 16 anni fa, né più né meno, e la quasi totale estromissione di Platino (citato in modo alquanto banale tramite la stanza del parco rosa rugosa) è un'aggravante che trovo imperdonabile.

Dico questo pensando anche ai precedenti remake, Zaffiro Alpha e Rubino Omega per esempio hanno trovato un modo alquanto piacevole per incorporare Smeraldo tramite l'episodio Delta dedicato a Rayquaza, mentre HGSS non ha mancato di inserire elementi di Cristallo tramite il personaggio di Eugenius.

Questa grave assenza, unita alla riproposizione della storia originale di quarta gen in scala 1:1 è la ragione primaria per cui secondo me questi remake non hanno funzionato, in sostanza vengono meno al principio per me fondamentale di questo genere di giochi...non offrono nulla di più rispetto ai giochi che vanno a rifare (o per meglio dire, non offrono abbastanza per giustificarne l'acquisto perché delle piccole novità sono state introdotte e mi riferisco ai grandi sotterranei).

A questo primo imperdonabile difetto se ne aggiunge un altro, per molti magari marginale ma non per me...la grafica chibi coi testoni.

Questo stile grafico l'ho sempre detestato ed è andato a ridicolizzare quello che è sempre stato un momento per me molto bello della narrazione pokémon...l'apparizione di Dialga/Palkia sulla Vetta Lancia.

Con quella grafica improponibile l'aura antagonistica di Cyrus per esempio, già di per sé alquanto debole per via della scarsissima caratterizzazione, si è del tutto dissipata per lasciar spazio a quel momento quasi tragicomico in cui si è consumato il fallimento del suo piano.

Riassumendo quindi gli elementi chiave che per me sono davvero fondamentali in un buon remake, per ordine di importanza a livello personale, direi che troviamo quanto segue:

  1. L'offerta videoludica nel suo intero, se voglio vendere un gioco che ne rifà uno uscito molti anni prima, allora ritengo che sia necessario aggiungere qualcosa che diversifichi quanto basta la nuova iterazione, senza che però venga tradito lo spirito originale di quel che dev'essere ricreato...insomma innovare ma non troppo. Ovviamente sto parlando del contenuto strettamente legato alla componente narrativa, mentre sulle meccaniche secondarie e di gameplay secondo me si può e si DEVE osare (emblematico HGSS, in cui non abbiamo particolari virtuosismi narrativi, ma abbiamo una perfetta amalgama di tutto ciò che funziona nei titoli originali, infarciti dalle migliorie dell'epoca moderna e con aggiunte azzeccatissime)
  2. Uno stile grafico accattivante e al passo coi tempi è altrettanto importante per me come videogiocatore, poiché se viene a mancare quello allora sono già parzialmente disincentivato a comprare, ma non è sempre un deterrente se quel che offre nel complesso è abbastanza corposo, insomma il buon gioco è anche e soprattutto quello a cui puoi perdonare le sue mancanze perché sei soddisfatto dalle sue qualità
  3.  Migliorare, laddove possibile, quello che già di buono c'era nell'iterazione originale e questo perché il remake, per me, dev'essere vissuto soprattutto come l'opportunità di evolvere l'opera originale riproponendola in chiave moderna...a mio modesto parere dev'essere in perfetto equilibrio tra fedeltà e innovazione.

Andando a sintetizzare allo stesso modo i proverbiali "errori da penna rossa" direi che bisognerebbe evitare:

  1. Di lasciarsi trasportare troppo dal concetto della fedeltà al materiale originale, perché molto spesso questa è una scusa per adagiarsi sugli allori e non diversificare abbastanza l'esperienza da quella originale...o perlomeno se vuoi davvero essere così fedele in alcuni aspetti almeno assicurati di compensare ed osare in altri. Ritengo che in presenza di innovazioni sul fronte del gameplay si riesca più facilmente a chiudere un occhio sulla "eccessiva" fedeltà in altri aspetti, questo si ricollega al fatto che al buon gioco si può perdonare alcune mancanze.
  2. Una direzione artistica carente, perché spesso l'ossessione per la fedeltà porta molti remake a non aggiornarsi troppo nemmeno sul fronte grafico, o altrimenti come nel caso di BDSP ci si ritrova con un'estetica che risulta non soltanto straniante, ma oserei dire anche fuori luogo e che va ad impoverire lo scheletro di un gioco già (purtroppo) contenutisticamente povero.

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Ah, i remake. Sapete che non riesco proprio a farmeli andare a genio? Non sono mai stata un’amante del giocare a un titolo che ho già sperimentato in passato, perché mi sembra di mangiare nello stesso piatto più e più volte. Quindi mi mettete di fronte a una sfida che mi tocca molto nel personale, ma sono felice di accettarla.

 

“Cosa potrebbe spingerti a comprare un Remake della serie Pokémon?”.

 

Innanzitutto, l’importanza di non rompere con la tradizione. Se ho testato un vecchio titolo che mi è piaciuto, mi aspetto che quello nuovo vi sia fedele. La storia deve ripercorrere le stesse linee della precedente senza fare in modo che venga in qualche modo distorta.

Il giocatore nostalgico sarà sempre alla ricerca di quelle emozioni provate nell’opera originale. Oltre alla fedeltà con la storia, a me basterebbe ritrovare semplicemente il suono di una intro, un vecchio strumento che ti ricordavi avere nella Borsa tempo fa, un volto familiare di un personaggio secondario a cui ti eri legato in passato. Ed eccolo là, quel sorrisetto che ti spunta sulla labbra: ”Che bei ricordi”.

 

Sia chiaro, una rivisitazione di un titolo non deve essere una copia. Il player ha l’assoluta necessità di non provare noia e di aspettarsi qualcosa in più, di scovare quel dettaglio che lo invogli ad andare avanti nel gioco senza stravolgere completamente l’opera originale.

È chiaro che il retrogaming preveda l’adattamento del remake agli hardware attuali. Una grafica migliore e una giocabilità più fluida farebbero sicuramente la differenza. Personaggi non più statici, scenari più sviluppati ed esplorabili, ristrutturazione di boss e livelli per renderli più contemporanei… Considerati gli enormi passi avanti fatti dal mondo videoludico attuali, le eventuali migliorie da apportare sarebbero innumerevoli.

 

Migliorare le animazioni di battaglia è un punto che penso faccia la differenza. Siamo stufi di vedere i Pokémon semplicemente seduti sul posto nel momento in cui ricevono un colpo, o di vederli addirittura scatenare attacchi che offrono... praticamente nessun impatto. Io mi aspetto più animazioni durante una lotta, con tanto di mosse che la rendano quanto più reale possibile. Insomma, vecchi Pokémon e nuove battaglie. Un buon compromesso fra passato e presente.

 

Vogliamo parlare di una possibile l'implementazione di nuove meccaniche di gioco o di contenuti inediti? Se io penso alla possibile inclusione di livelli di difficoltà, mi viene voglia di andare dalle case produttrici e urlare: ”SVEGLIAAA!”.

Lo trovo estremamente interessante: potrei rivivere un gioco di tanto tempo fa, testato quando magari ero ragazzina, in modalità difficile. Lotte fra Pokémon e Allenatori più ardue, percorsi e mete più difficili da raggiungere, maggior difficoltà nella cattura dei mostriciattoli tascabili, meccaniche d’evoluzioni Pokémon più specifiche… Mi fate venire in mente una marea di possibilità. 

Un’opzione di difficoltà darebbe a ogni giocatore una scelta, consentendo sia ai fan occasionali che a quelli più accaniti di godersi la propria avventura nel modo desiderato. È davvero un peccato che finora non ci abbiano mai pensato. Trovo che al giorno d’oggi sia una delle più grandi pecche dei Remake Pokémon in generale.

 

Per quanto riguarda i contenuti, mi viene in mente l’eventuale presenza di mini-giochi o addirittura di missioni secondarie una volta finito il titolo. Insomma, trovo che la chiave di tutto sia far assaporare al giocatore un’esperienza di gioco inedita e ricca di dettagli, rimanendo comunque in un contesto familiare. A chi non piacerebbe rivivere, magari in maniera più approfondita, un’emozione di gioco legata ai Casinò di Fiordoropoli e Azzurropoli, con tanto di implementazioni e migliorie varie? Non so, magari approfondendo la tematica delle vincite dalle Slot Machine. Sarebbe un bel passatempo, un piccolo spin-off che a mio parere renderebbe molto più innovativa l’avventura videoludica del player.

 

I Remake dei Pokémon si sono evoluti a livello globale, rimanendo al passo con l’avanzamento della tecnologia moderna. Ogni nostalgico che si rispetti non vuole altro che tornare ad essere Allenatore e portare in battaglia il compagno a cui è più affezionato con un pizzico di magia in più. I nostri amatissimi mostriciattoli tascabili sono un po’ come la Coca-Cola: un successo inimitabile, ricco di ingredienti che vanno dal collezionismo, alle battaglie e all’accudimento. Ciò che li rende unici è la forma attraverso la quale vengono sviluppati, che genera una magia intergenerazionale che difficilmente svanirà nel tempo.

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La serie dei giochi Pokémon vanta già diversi remake come HGSS, ORAS, LGPE e gli ultimi di Diamante/Perla. Tutti remake che hanno riscosso un certo successo, chi piú, chi meno. Certamente per produrre un buon remake, bisogna rispettare sempre alcune caratteristiche. Prima di tutto la trama. Un remake per essere tale, deve essere sempre attinente alla trama principale. Essa puó subire delle modifiche per eventi secondari, ma il main plot dovrebbe rimanere fedele all'originale. E finora la Game Freak ha sempre riproposto in maniera piú o meno fedele le storie originali nei suoi remake.
Un altro aspetto importante sono le ambientazioni. Il remake, che ha sempre una grafica migliore della sua versione precedente, deve essere in grado di ricreare sí gli stessi luoghi ora piú realistici e dettagliati, ma senza stravolgere la loro mappatura generale. L'aggiunta di nuovi elementi come npc e edifici o aree circoscritte ci puó stare benissimo, purché la mappa non venga cambiata, cosa che discosterebbe un pó dall'idea di remake coerente. Ma anche qui la Game Freak è stata fedelissima ai luoghi originali, riproponendo le stesse mappe e città. Con elementi anche nuovi come ad esempio la diversa disposizione di alcuni edifici già esistenti oppure l'aggiunta di strutture che sostituiscono alcune di quelle precedenti, adibite a nuove funzionalità. Come ad esempio il Parco Amici di HGSS o il Go Park al posto della Zona Safari di Kanto, creati appositamente per il trasferimento dei Pokémon da un gioco all'altro di diverse generazioni o da un dispositivo all'altro, funzioni inesistenti all'epoca della prima e seconda generazione.
Un altro aspetto da considerare è il design. La Game Freak finora non si è mai sbilanciata neanche col look dei personaggi. Se da una parte ha cambiato gli outfit di alcuni personaggi, il volto e capigliature sono rimasti invariati.
Tutto sommato, tutti i remake Pokémon sono molto pertinenti ai titoli originali, ragion per cui sono degli ottimi remake. Se devo parlare dei difetti, personalmente io non li ho mai trovati sotto questi vari aspetti. Neanche per quanto riguarda le nuove funzionalità/minigiochi che sono sempre stati aggiunti ad ogni remake come il Pokéathlon, il PokéIo&Te, l'Allenamento Virtuale, solo per citarne alcuni. Funzionalità che rendono un gioco ancora piú interattivo e coinvolgente. Esempio massimo è il nuovo metodo di cattura nei giochi Let's Go, in cui si simula il lancio delle Poké Ball. Se da un lato questa modalità ha del tutto rimosso la classica cattura, dall'altro lato è anche vero che offre una maggiore interattività e realismo. Sebbene questa caratteristica si allontani di molto dai titoli classici di prima generazione, è del tutto adeguata per somigliare al lancio delle ball in Pokémon Go a cui questi remake si ispirano, dando cosí un tocco di innovazione a dei classici e presentando allo stesso tempo al pubblico le nuove funzionalità della console, essendo stati LGPE i primi giochi Pokémon per la Switch.
Quindi, in generale, anche nell'ambito delle nuove funzionalità aggiunte, anche qui la Game Freak ha fatto centro.
C'è infine la questione della grafica.
Questo punto forse è quello che fa piú discutere ogni volta i fan.
La grafica di HGSS e ORAS non ha  riscontrato disapprovazioni da parte del pubblico perchè i due titoli hanno sfruttato appieno le potenzialità grafiche delle due console, il DS e il 3DS. Per quanto riguarda i remake piú recenti invece, LGPE e gli ultimi Diamante e Perla, non si puó dire la stessa cosa. Le grafiche in questo caso sono buone ma non eccellono come ad esempio quelle di Spada e Scudo. C'è da dire anche che in questi due remake lo stile adottato nell'overworld è chibi ed in LGPE è interamente cosí e ció puó far percepire la grafica al di sotto delle potenzialità della Switch. Ma al di là dello stile chibi, si nota in modo evidente che la grafica di entrambi, pur essendo per me gradevole, non è ai livelli di SwSh, a mio parere il gioco Pokémon con la migliore grafica che abbiano mai fatto. Quindi spero che per i prossimi remake la Game Freak sfrutti al meglio il motore grafico della Switch che di potenzialità ne ha e dimostrazione ne è Breath of The Wild.
Concludo dicendo che in generale ho sempre apprezzato i remake Pokémon in ogni suo aspetto e per me la Game Freak ha sempre fatto un ottimo lavoro con essi.
L'unica nota, a mio avviso, è il miglioramento della grafica per i futuri remake. Per il resto non posso che augurare che la GF continui a produrre bei remake fedeli agli originali ma innovativi come ha sempre fatto.

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 oWHqn34_d.webp?maxwidth=640&shape=thumb&76-Kukui-Mister-Royal-Con-maschera.png:Stelline2:~ LA MIA ART GALLERY :Stelline2:Dandel.png745-Wru8-png-1c597965866ec1a5af63d6a3605

 

(Credits dolls + altre fan-dolls  in spoiler :3)

 

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(Joy and Flareon signatures made by me ^-^)

Spoiler

  3HKSesi_d.webp?maxwidth=640&shape=thumb&oWHqn34_d.webp?maxwidth=640&shape=thumb&  (dolls di Kukui e Burnet by @Porygatto)

:Stelline:416883126_show(2).png.e993119a243e4b531b6925fe4a5cc6bf.png<Alola! VjQyItA.png<It's champion time!1840523354_show(1).png.f5016f423a8d6c78da4268b86e84cf80.png:cuore:(dolls di Kukui, Dandel e me create da me) 

 76-Kukui-Mister-Royal-Con-maschera.png 76-Kukui-Mister-Royal-senza-maschera-RemRingrazio tanto @Mana per queste doll di Kukuino Royalino

e per Dandelino Diamantino   Dandel-Costumax-1.png:amore:

 

Professor_Kukui.pngMister_Royale_Finale (1).pngKukui_Distratto1.pngKukui_Distratto2.pngThe-Masked-Royal-gif-c548ce19fe3250a5bbf

Set Kukui Mr. Royale by @Alemat. Grazie mille!! :3 

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Sprite creato per me da @Alemat per la serie "Utenti di PM" :3 

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Kukuino Surfer creato per me by @Alemat :Stelline:

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Sonia Regina (Masters) by @Diamaxus :Stelline2:

image.pngimage.png Grazie a @Fr4nciX per queste doll di Flareon e Gardevoir versione hanami :3

sLBCdNA_d.webp?maxwidth=640&shape=thumb& output-onlinepngtools.pngE a @Freedom per questi altri recolor :3  E per questi Kukuini: 

 Kukuino bagnino scintillosoKeFHW4s.png:amore: e con Ho-Oh stellare pure ogpD8eN.png :amore: 

e Kukuino Royalino Tribale :amore: waynb3n-d.webp

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                                                                                        Clone Wars sprites (source: web)        

                                         

  Grazie ancora a @Mana anche per le doll di me stessa (vicino a Flareon :3) e per Furret shiny :3

 

MegaGardevoir di tipo Fuoco! *-*

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    creata per me da @DaniGrovyle

 

 

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Premetto che a volte userò esempi anche di titoli esterni a Pokémon per rendere il discorso più chiaro e concreto possibile, ma partiamo dalla domanda fondamentale: cos’è un remake? Quando si parla di videogiochi, un remake è una riedizione e un rifacimento di un gioco del passato. C’è però una certa confusione tra essi ed un altro tipo di riedizione, la remastered, è tutt’oggi si pensa che un titolo sia una remastered è quando è uguale all’originale e un remake quando è diverso. Niente di più sbagliato: una remastered è quando si prende un gioco e si aumenta risoluzione e qualità dei suoi assets, mentre un remake è un rifacimento da zero del progetto alla base, indipendentemente se esso venga seguito alla lettera o si decida di prendersi poche o tante libertà.

Sentire quelle frasi come “fedele all’originale” quando annunciarono Diamante Lucente e Perla Splendente non erano un tentativo di adagiarsi sugli allori, trattandosi di una prassi ormai comune. Dichiarazioni come “ritorna sulle nuove console”, “rinasce”, “avrà una seconda/nuova casa” ed altre analoghe sono usate da molto tempo anche per altri titoli, come per Zelda Link’s Awakening, per chiarire che si tratta di un remake simile all’originale, in contrasto coi sempre più frequenti remake che si distanziano moltissimo dal gioco di partenza (quello di Final Fantasy VII ad esempio), oltre che giocare sul fattore nostalgia. L’unica mossa da paravento che abbiamo avuto in questo campo nell’intero mercato è stata la creazione del termine “remastered plus” (o remastered+), ossia un remake che però è più simile ad una remastered in termini di risultato finale, ad opera di Vicarius Vision e Activision quando uscì Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. Esso riportava in vita i primi tre capitoli, ma senza sistemarli dove sono invecchiati male, come nei movimenti legnosi e nelle hitbox imprecise. Inoltre, l’aggiunta di questa definizione ha reso ulteriormente confuso il discorso.

 

Fatte queste premesse, cosa deve o cosa non deve presentare un remake per essere buono?

 

La prima regola, quasi scontata, è il rispetto per l’originale. Sia chiaro, non sto dicendo che dev’essere uguale identico, ma che deve preservare il suo spirito dal punto di vista estetico e narrativo. Questo i remake Pokémon l’hanno fatto sempre, con l’eccezione di LGPE che è quasi un titolo a parte, trama, ambientazioni, personaggi ed eventi, seppur con qualche eventuale variazione, restano gli stessi. Questo però non vuol dire che cambiarli sia necessariamente un male, ma questo dev’essere fatto in maniera coerente, in modo che variazioni e/o aggiunte non vadano a cozzare. Final Fantasy VII Remake per esempio lo fa bene con l’aggiunta di Zack, personaggio proveniente da un prequel, ma non altrettanto con i Numen, un elemento assolutamente inedito e che rischia di essere snaturante per come è stato presentato (questo remake è pubblicato ad episodi, attualmente è uscito solo il primo). Divisorio è stato Shin Megame Tensei: Persona, remake di Revelation Persona, per il quale Atlus compose canzoni e musiche per avvicinarlo a ciò che la serie Persona era diventata, più che omaggiare l’originale. Poi, esteticamente, Pokémon, così come altre serie come The Legend of Zelda, ha avuto capitoli 2D (ma anche 3D fino alla VI gen) con uno stile chibi, mantenuto anche nei relativi rifacimenti. Ciò è male? No, è una scelta artistica, per quanto soggettivamente apprezzabile, dettata dal ricostruzione del mondo in maniera caricaturale e non realistica, così come Zelda Link’s Awakening, dove aumenta il senso di irrealistico con design simile ad un diorama. Al contrario, Final Fantasy VII Remake passa da un mondo in miniatura ad uno più realistico, e così i personaggi assumono proporzioni realistiche, e lo stesso vale per Residen Evil 2. Insomma, parliamo di una reinterpretazione relativa al tipo di ricostruzione che si sta operando.

 

Altro elemento importante è il gameplay, specialmente per ciò che riguarda il suo svecchiamento. Non tutti i videogiochi invecchiano come il vino, e ci sarà sempre qualcosa che verrà superato e diventerà frustrante. Pokémon è un JRPG a turni, un genere che non è mai stato stravolto eccessivamente, e il gameplay continua a risultare piuttosto solido. Gli incontri casuali sono un esempio? Ni, perché sono ancora una meccanica utilizzata e difesa da molte community, per quanto per molti (me compreso) sia preferibili i nemici visibili. Oltre a questo, molte features posso venir rivisitate per lo stesso motivo. Per esempio, in ORAS tutta l’attività secondaria delle Basi Segrete è stata ampliata e potenziata grazie al collegamento online, o in DLPS i sotterranei hanno ricevuto un grande upgrade. Se infatti negli originali si trattava di qualcosa piuttosto trascurabile, ma con l’aggiunta dei Rifugi dei Pokémon, con creature rare e non ottenibili altrimenti, e degli strumenti del Parco Rosa Rugosa trovabili lì, ecco che si trasforma un’ampia fetta del contenuto di gioco. La già menzionata trilogia di Crash o Medievil invece sono remake splendenti dal punto di vista estetico e rispettoso dell’originale, ma che meritavano un maggiore svecchiamento purtroppo non avvenuto, specialmente il secondo.

 

In ultimo, ma non per importanza, e strettamente legato al gameplay, un buon remake deve ereditare quanta più possibile quality of life, ossia una serie di elementi mirati a rendere l’esperienza di gioco più comoda. In questo caso non parliamo di problemi dovuti all’invecchiamento del titolo, al contrario è il mercato ad essere andato avanti. Parlando proprio di Pokémon, col passare delle generazioni ne sono stati introdotti molti, come la condivisione dell’esperienza a tutta la squadra, il salvataggio automatico impostabile, il box accessibile ovunque e la sostituzione delle MN con meccaniche costruite ad hoc. Fateci caso, li si ritrova anche negli eventuali rifacimenti presenti.

 

Concludendo, un buon remake necessita quindi di rispettare il titolo che vuole riportare in vita facendo in modo che esso possa essere fruibile a tutti, sia chi lo giocò all’epoca della sua uscita che dal giocatore dell’ultima. Dal mio punto di vista, la serie dei mostriciattoli tascabili è riuscita a produrre rifacimenti validi, e lo stesso si può delle altre saghe Nintendo. Ma un possibile passo falso può essere sempre dietro l’angolo, e se davvero il prodotto che ne esce dovesse risultare snaturante e senza rispetto, ci sarebbe da chiedersi sul perché dover scomodare un vecchio titolo anziché sviluppare direttamente uno nuovo.

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Cosa dire dei remake pokémon?

 

Chi più  e chi meno mi piacciono in quanto fanno riemergere quella nostalgia che ogni tanto mi spinge a giocare nuovamente i titoli pokémon, ma potendo godere di alcune innovazioni.

Tuttavia, a riguardo di questo tipo di giochi mi sento un poco combattuto!

Mi spiego meglio...da un lato mi piace tuffarmi nuovamente nelle storie che ho già vissuto con i titoli originali, mi piace come nonostante l'aggiornamento della grafica e l'aggiunta di qualche nuova features la storia si mantenga fedele a quella originale. Dall'altro lato, una volta che sto giocando da un pò, ripercorrendo la storia che man mano ricordo per filo e per segno, a volte mi viene la voglia di vedere un qualcosa che le dia uno scossone rendendola in qualche modo diversa dal passato.

D'altronde, non dando per mia abitudine una grande importanza all'aspetto grafico(al di la che lo gradisca o meno), in un titolo tendo sempre a puntare sugli aspetti della narrativa, del gameplay, dell'ambientazione e della caratterizzazione dei personaggi. In pratica, do poco peso all'aspetto ma ne do tanto alla lore di gioco.

Proprio perché mi piacciono l'aspetto narrativo e la lore mi sono appassionato al mondo del fan gaming pokémon, alla ricerca di storie più profonde o caratteristiche rispetto alle originali(che ormai tendono a seguire tutte gli stessi canoni e le stesse linee guida non osando più del dovuto per timore di traumatizzare i bambini che vedono e considerano come fin troppo immaturi e poco intelligenti fino ad arrivare a sottovalutarne le effettive capacità) ho scoperto vari progetti che mi hanno fatto ragionare molto su cosa mi piacerebbe vedere nei titoli pokémon futuri(compresi gli eventuali remake).

 

Tenendo in considerazione tutto ciò e prendendo in esame sia i remake ufficiali(FR/LG, HG/SS, OR/AS, Let's Go Pikachu/Eevee, BD/SP) che vari progetti fan gaming che ho avuto occasione di seguire negli ultimi anni, sono giunto a capire cosa vorrei dai prossimi remake pokémon.

 

1) Aspetto grafico --- So di aver detto poco più sopra di non dare troppa importanza a quest'ultimo, ma penso comunque che anche io ho un punto chiave che vorrei fosse rispettato. Da un remake mi attendo che presenti una grafica moderna, adattata allo stile degli ultimi giochi usciti prima dello stesso. Tuttavia, sono anche disponibile a valutare un particolare stile grafico a patto che ciò non risulti essere peggiore di quello del titolo originale da cui trae ispirazione il remake.

In tal senso, ad esempio, parlando di BD/SP, al di la del fatto che lo stile grafico mi ha subito colpito positivamente perché mi ha ricordato moltissimo lo stile del remake di "TLoZ: Link's Awakening" che ho adorato(mi hanno ricordato entrambi i diorama e a me quest'ultimi piacciono molto), l'ho trovato molto simile a quello di D/P...mi è proprio apparso come la modernizzazione di quella grafica e, anche se si presenta come molto differente da quella di SW/SH, l'ho trovata comunque molto interessante e carina alla vista.

 

2) Aspetto tecnico --- A tal riguardo, forse a causa della mia inesperienza o forse per via del fatto che prediligo la narrativa e l'esplorazione al resto, sono solito non pretendere fps esagerati o cose simili. Mi basterebbe semplicemente che giocando a un remake si presentassero pochi bug e, soprattutto, che tali bug non arrivino a inficiare il gameplay. Personalmente, anche se so che dovrei pretendere di più, se un bug grafico o tecnico non mi impedisce di giocare tranquillamente tendo a sorvolare sulla sua presenza. In pratica, non chiedo che i prossimi remake siano perfetti al 100%, ma semplicemente che gli sviluppatori impieghino una buona dose di impegno per far si che non si presentino bug talmente gravi da impedire a una persona di giocare(finché un albero si presenta buggato ma non comporta problemi al gameplay per me ci può anche stare, ma se un bug comporta per esempio la perdita di un salvataggio o l'impedimento nel proseguire l'avventura per me il remake perderebbe già molti punti).

 

3) Features ---Tutto ciò che chiedo è una via di mezzo. Guardando ai remake pokémon possiamo constatare come essi si siano quasi sempre concentrati su due poli quasi all'estremo opposto tra loro. Da un lato abbiamo avuto dei giochi come HG/SS che oltre a offrire o adattare molte delle features già presenti negli originali G/S presentano anche numerose aggiunte e novità che contribuiscono a rendere gli stessi molto migliori rispetto ai loro antenati e ri-giocabili all'infinito sempre con il sorriso sulle labbra, mentre dall'altro abbiamo avuto i Let's Go che si, offrono alcune aggiunte e novità, ma nel complesso non presentano quasi nessuna delle features presenti in Giallo o anche solo nei capitoli successivi della serie(capirei l'assenza di qualcosa, ma non che con la scusa della fedeltà assoluta all'originale siano arrivati a togliere features ormai radicate come le abilità o il breeding). Con una via di mezzo, intendo dire che vorrei che oltre ad aggiungerne di nuove non eliminassero anche quelle features che oggigiorno fungono da caratteristica consolidata di ogni gioco pokémon. Inoltre, sarebbe opportuno aggiornare alcuni dettagli che quando uscirono gli originali su cui si basa un remake non erano ancora nate(es: inserimento delle nuove mosse pokémon introdotte dopo l'uscita dell'originale e aggiornamento di quelle già esistenti se hanno subito delle modifiche nel corso del tempo, inserimento dei nuovi tipi pokémon o delle nuove abilità...).

 

4) Gameplay e aspetto narrativo --- A un remake non richiedo una storia stravolta o modificata, ma semplicemente che si "decori" con qualcosa di nuovo. Mi spiego meglio...sarebbe carino se pur mantenendo la storia originale dei titoli da cui traggono ispirazione, i futuri remake si concentrassero sul provare ad approfondire i personaggi o le vicende che si susseguono, magari piazzando qualche frase in più o facendo compiere ai protagonisti NPC della stessa dei movimenti o dei gesti che contribuiscano a dar loro un'identità propria. Inoltre, per poter fare ciò o anche per approfondire la lore dell'ambientazione di gioco o spingere il giocatore a esplorare maggiormente i luoghi che ha già visitato o che visiterà, sarebbe interessante affiancare alla storia originale un qualcosa di nuovo come delle missioni secondarie o degli eventi di contorno che contribuiscono ad approfondire quest'ultima e/o a rendere il gameplay più vario. L'aggiunta di nuovi NPC o di nuovi luoghi, la presenza di missioni o eventi secondari vari e caratteristici, una maggiore caratterizzazione dell'ambiente di gioco e dei personaggi sono tutte cose che per me potrebbero rendere un remake molto interessante anche se, alla fine, presenta un qualcosa che è già stato visto e giocato in passato. Infine, la questione post-game: sarebbe interessante che quest'ultimo non si limitasse a presentare un qualcosa di lineare come una mini-storia guidata o un luogo visitabile per fare delle lotte di qualsiasi tipo a oltranza. Si potrebbe pensare di creare una vera e propria mini-storia simile alla storia principale in grado di rendere il gioco ancora più variegato e ri-giocabile(non un episodio tipo quello del Team Raimbow Rocket dove il percorso da seguire obbligatoriamente era già completamente "visibile" senza offrire sorpresa alcuna o guizzi di trama repentini)?

 

5) Presa di posizione o un passo avanti verso tutti i fan, nessuno escluso --- In pratica, o tutto o niente. Con il titolo di questo punto voglio rifermi al fatto che sia con i giochi principali che con i remake, ancora oggi, gli sviluppatori stanno dimostrando che vogliono continuare a tenere un piede in due scarpe diverse. Da un lato vogliono attirare e fidelizzare un nuovo pubblico composto da bambini che considerano in un modo che non rispecchia quasi minimamente la natura dei fatti, mentre dall'altro vogliono continuare a trattenere a se i fan ormai adulti sfruttando il fatto che basti il nome pokémon a spingere quest'ultimi a seguire sempre e comunque qualsiasi cosa esca dando loro solo qualche contentino ogni tanto(non tutti i fan storici sono fan del competitivo...). Secondo me, dovrebbero decidersi una volta per tutte se vogliono puntare maggiormente sui bambini o se vogliono conservare le migliaia di adulti che li seguono e che, pian piano, stanno iniziando a distaccarsi e ad allontanarsi sempre più dal brand. Se invece vogliono continuare a puntare sui fan della prima ora pur creando giochi adatti ai bambini, basterebbe che si decidessero una buona volta a introdurre una semplice funzione che ormai è quasi abusata da tante altre SH da decenni: la scelta della difficoltà. Secondo me, basterebbe inserire una scelta della difficoltà a inizio gioco e adattare la storia e il gameplay ai vari livelli di difficoltà(il senso di inserire tale meccanica a fine gioco ai tempi della quinta generazione quale è stato? Boh...), in modo che se un bambino scegliesse la modalità facile o intermedia il gioco presenti l'attuale difficoltà dei titoli pokémon e una storia edulcorata, mentre se un adulto scegliesse il livello difficile si ritroverebbe con una difficoltà degna di una persona al di sopra dei dieci/quindici anni e con una storia dalle tinte più mature e profonde. Tutto ciò è possibile da realizzare e lo dimostra il fatto che alcuni progetti fan gaming su piattaforme GB/GBC/GBA/NDS/RPG presentino tale meccanica perfettamente o discretamente funzionante. Se ci sono riusciti dei fan non esperti di programmazione perché non dovrebbero riuscirci degli sviluppatori laureati e con anni di esperienza sul campo alle spalle?

 

Questi sono i punti su cui, secondo me, ci si dovrebbe concentrare prima e durante la creazione dei prossimi remake. Fino ad ora, TPC/GF sono state in grado di presentare dei remake fatti abbastanza bene e che tengono in considerazione varie delle cose di cui ho scritto qui sopra. La mia speranza è che non si adagino troppo sugli allori e che nello sviluppare i prossimi remake non si limitino a compiere un'inversione di rotta limitandosi a creare dei giochi che siano quasi delle fotocopie degli originali in tutto e per tutto, eliminando anche quelle features che attualmente contribuiscono a rendere più interessante l'esperienza di gioco(es: living dex, breeding, lotte competitive, multiplayer, abilità, nature, etc...).

My TSV ---> Pokémon Y= 2832; Pokémon AlphaSapphire= 2515; Pokémon Luna= 1219; Pokémon UltraSole= 0426;

 

My Friend's Code ---> Pokémon Go9873 2614 0563; Pokémon Masters Ex2495-3101-4679-3356;

 

 

Squadra su Pokémon Argento SoulSilver:                    Squadra su Pokémon Nero:

image.png.11519fa410a9ad18e8b8251a8b3896da.png                         image.png.1dcdd92838af0cb3c42ca9900e8682c3.png                            

 

Squadra su Pokémon Bianco2:                                           Squadra su Pokémon Y:

image.png.85cd141978ba95d23a2f34adff7c876d.png                          image.png.ea49c321f26d1ba0fdeda4871b568dca.png

 

Squadra su Pokémon Zaffiro Alpha:                                  Squadra su Pokémon Luna:

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Squadra su Pokémon UltraSole:                                          Squadra su Pokémon Let's Go, Eevee:

image.png.671a665cd0c3b88e1ba479342fa0e60a.png                             image.png.40ad3dd0b0a06f68e077119739044a4c.png

 

Squadra su Pokémon Spada:                                                 Squadra su Pokémon Perla Splendente:

image.png.c0a9f27d016ef6a39723dd0caa1bfc33.png                     image.png.1e4dc5f792f04bd1370bbf6e283f8d79.png

 

Squadra su Leggende Pokémon Arceus*:                        Squadra su Pokémon Scarlatto:

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*I tre starter di Leggende sono nelle loro forme Hisui.

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I remake dei giochi di Pokémon sono ormai una costante della serie, soprattutto per chi come me si è affacciato al mondo dei mostriciattoli tascabili soltanto a partire dall'era del GBA.
Tuttavia, gli ultimi remake dei giochi di quarta generazione hanno fatto sorgere più di un dubbio a diversi fan relativamente alla necessità di proseguire sulla strada ormai battuta da anni da parte di GF.
Se ci stiamo ponendo questa domanda ora, è sicuramente a causa delle numerose critiche che hanno coinvolto soprattutto questi giochi e in parte anche i titoli della serie Let's Go, sebbene tenderei a considerarli parte di una manovra commerciale differente e con altri obiettivi.
Andrò allora ad esaminare quali aspetti secondo me dovrebbero caratterizzare un buon remake della serie Pokémon e nel contempo proverò a capire cos'è che non ha funzionato nelle ultime produzioni dei mostriciattoli tascabili.

Partiamo allora dall'aspetto probabilmente più scontato, ossia la grafica. Un remake deve essere innanzitutto un rifacimento dal punto di vista grafico. Deve svecchiare l'impianto originale, rendendolo più in linea con quelli che sono i canoni della generazione videoludica o della console su cui viene rilasciato.
Nella serie Pokémon, i remake sono sempre stati costruiti sul motore grafico del gioco della serie principale che li ha immediatamente preceduti. Questo non è accaduto con però con LGPE e BDSP per un semplice motivo: la serie a partire da SM ha iniziato ad acquisire uno stile grafico con proporzioni più realistiche e mappe non più in griglia. È chiaro che per mantenere quanto più possibile l'esperienza simile ai giochi originali, le mappe non potevano essere completamente ridisegnate secondo lo stile attuale. E la cosa avrebbe comunque richiesto un tempo di sviluppo decisamente superiore e non in linea con quelle che sono state probabilmente le esigenze di TPCI. Dal punto di vista tecnico non sono stati nemmeno giochi fatti male se confrontati con gli altri giochi Pokémon usciti per Switch (al netto di pasticci con le hitbox), ma le critiche principali sono state soprattutto relative allo stile grafico adottato. Io però sono del parere che gli sviluppatori abbiano avuto le mani abbastanza legate da questo punto di vista. Personalmente, per i remake futuri (sempre se ci sarà necessità e voglia di proseguire su questa strada) preferirei che abbandonassero lo stile chibi di BDSP per adottare uno stile più simile a quello di Let's Go che riesce ad fornire una soluzione di compromesso tra realismo e preservazione delle storiche mappe in griglia. Almeno finché non si arriverà a fare dei remake dei giochi di settima generazione, che hanno già proporzioni grafiche completamente diverse e più facilemente gestibili in futuro. Mi piacerebbe ovviamente che le mappe venissero completamente rifatte e sarebbe l'ideale per presentarsi come un prodotto davvero nuovo al pubblico, ma non mi illudo perché le motivazioni che ci sono dietro a queste scelte di design sono molto note.

Il secondo aspetto importante, secondo me, è il fatto che un remake deve essere un gioco che, per quanto rispettoso del materiale originale (aspetto che devo necessariamente dare per scontato, altrimenti non avrebbe proprio senso parlare di remake), deve anche distaccarsi dall'originale e guadagnarsi una dignità di un gioco a sé stante. All'annuncio di BDSP, la domanda che si sono fatti tutti i fan che avevano già giocato i titoli originali è stata: "Perché dovrei comprare questo gioco? Che esperienza aggiuntiva mi dà rispetto ai giochi originali?" Da questo punto di vista, devo dire che BDSP sono stati abbastanza deludenti per me. Attenzione, non mi riferisco al fatto che la trama sia la copia carbone di quella dei titoli originali, ma che non siano presenti extra o attività secondarie nuove rispetto ai titoli del 2006. Faccio degli esempi prendendo in considerazione i precedenti remake. Rossofuoco e Verdefoglia hanno praticamente la stessa trama di Rosso e Verde, ma hanno visto l'inserimento di un'intera miniregione nuova da esplorare nel postgame, ossia il Settipelago, con diverse sottotrame e minigiochi. Anche HGSS hanno una storia identica agli originali, ma si è saputo integrare al loro interno elementi sia inediti, sia presenti in altri giochi della serie. Mi riferisco al Parco Lotta, alla meccanica dei Pokémon che ti seguono e soprattutto il Pokéathlon, un'attività secondaria che è stata il vero punto di forza del remake e che mi fa affermare con forza che rigiocando i giochi originali non potrei mai provare la stessa esperienza. In ORAS invece si è puntato a mantenere tutte le features secondarie degli originali (in particolare Gare e Basi segrete) tuttavia ignorando le aggiunte di Smeraldo. Ma a fare da contraltare a questa mancanza è stato inserito un intero arco narrativo inedito nel postgame che vale da solo il prezzo del gioco. Per BDSP non posso affermare le stesse cose. Le attività secondarie dei giochi originali ci sono, ma sono state decisamente alterate. Le gare Pokémon ad esempio sono completamente diverse dagli originali e sono state ridotte ad una singola prova rispetto alle 3 prove di DP. Il minigioco dei sotterranei invece resta divertente solo perché era molto divertente già in origine, ma ha subito dei tagli che in un gioco che dichiara la sua estrema fedeltà agli originali fatico a comprendere. Mi riferisco all'assenza del gioco del rubabandiera e di tutto il sistema di trappole ad esso associato e all'arredamento delle basi segrete (ridotte ora ad un deposito di statue). Non solo non c'è stata un'integrazione di nuove attività extra, ma si è avuto quindi addirittura un taglio di quelle già presenti e non si è fatto tesoro delle aggiunte di Platino che avrebbero indubbiamente impreziosito il gameplay. Per cui è auspicabile che in un buon remake siano presenti numerose aggiunte che arricchiscano l'esperienza di gioco originale, rendendola unica.

Passiamo oltre parlando di trama e personaggi. Come ho già espresso poc'anzi la trama non necessita di essere stravolta per rendere un remake bello. Però alcuni personaggi potrebbero essere esplorati meglio o magari anche subire un redesign completo, visto che molti dei pg dei primi giochi Pokémon avevano un aspetto piuttosto anonimo. Si possono inserire sottotrame che mettono in relazione personaggi che nei giochi originali non si erano incontrati (come Argento e Giovanni in HGSS) o introdurre addirittura personaggi nuovi che espandano la lore dell'universo Pokémon (come Lyris in ORAS). O magari possono essere realizzate delle cutscenes che contribuiscono a dare importanza ad un determinato evento di gioco, cosa non molto presente prima dell'era 3D per ragioni tecniche (ma comunque presente, penso all'evocazione di Lugia e Ho-Oh, all'evento di Arceus e al viaggio nel tempo) ma che costituisce uno dei punti caratteristici di ORAS e che ho apprezzato molto anche in LGPE in alcune scene. In BDSP le poche scene mostrate non costituiscono un contenuto aggiuntivo, essendo praticamente identiche a quelle originali, ma mettono solo in luce i difetti dello stile artistico scelto per i titoli.

Ultimo, ma non ultimo, i remake non devono costituire un passo indietro per la serie e devono integrare al loro interno le novità di gameplay e i miglioramenti della quality of life che sono stati conquistati durante tutti gli anni di sviluppo della serie e che renderebbero difficile se non traumatico passare da un'esperienza moderna ad una eccessivamente figlia di altri tempi. In questo bisogna ammettere che BDSP si adegua ai tempi senza però introdurre novità degne di nota, sebbene non siano state loro richieste.

A valle di tutto questo qualcuno potrebbe obiettare che BDSP probabilmente non necessitava di tutti quegli accorgimenti che hanno ricevuto gli altri remake poiché possedeva una base decisamente più forte e probabilmente ancora giocabile oggi così com'era in passato. Insomma, che il gioco è invecchiato bene nonostante tutto.
Allora io mi chiedo: era necessario fare questo remake e soprattutto venderlo a prezzo pieno? Sarebbe stato più opportuno fare un semplice porting o una remaster?
Sono domande che bisogna necessariamente porsi, dato che i prossimi remake saranno ispirati ai titoli che hanno rappresentato il punto più alto della saga finora e potrebbero scatenare una rottura con la fanbase storica ancora più forte.
Alla fine qual è la vera utilità di un remake Pokémon per il giocatore? Vivere un esperienza che ha mancato in passato o riviverla con uno sguardo più maturo? Collezionare Pokémon che non sono presenti nei giochi delle nuove generazioni?
A mio parere, sono fattori che possono essere tranquillamente soddisfatti tramite un porting compatibile con Pokémon Home, al netto della perdita di buona parte della quality of life di cui parlavo sopra.

Un remake deve ergersi al di sopra della sua versione passata e sostituirla. Un remake che non riesce a fare questo e contribuisce a rievocare con nostalgia quello che è stato e non potrà più essere, non è un buon remake.
Ciò quindi che GF o qualsiasi altro sviluppatore dovrà fare se e quando svilupperà un futuro remake Pokémon è quello di non pensare solo a chi i giochi originali non li ha giocati, ma di chiedersi cosa fare per far apprezzare il gioco anche a chi conosce già tutto. Tagliare contenuto per quanto possa essere difficile da riadattare non è comunque gradito, ma se controbilanciato con novità degne di nota, con elementi che facciano dire al giocatore "questo remake non è come gli originali, è meglio!" allora l'intera operazione recupererà il senso che l'ha portata ad avere successo in passato e contribuirà a fornire un'ulteriore tangibile fonte di guadagno per TPCI, meritata stavolta.

 

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IL TRIO POLITICO!

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"The important thing is not how long you live. It's what you accomplish with your life. When I live, I want to shine. I want to prove that I exist. If I could do something really important, that would definitely carry on into the future. And so, if I were to disappear, I think that all I have accomplished will go on. That is, that would mean that it’s living, right?"                                  

                             -Grovyle, Pokemon Mystery Dungeon Explorers of Sky

 

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:Stelline:Bambola Vincitore Programma Fedeltà 2021 :Stelline:

 

 

 

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Riolu su un kart by @evilespeon

 

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Targhetta vincitore GDR TD Regions, piccola flexatina per la prima cosa buona che ho fatto su PM

 

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By @Vale

 

PatronusBall.pngPatronus Ball aka Secsi Ball.

Grandi Tassi!

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By @Chube

 

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Sede e membri del Project X by @Taka (Io sono il Riolu sulla panchina)

 

 

 

 

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Spesso quando si parla di remake si tende a focalizzarsi sull’aspetto grafico o contenutistico. La serie di Pokémon si discosta dalle altre anche su questo fronte, infatti il collezionismo è la ragione che sta dietro all’esistenza dei rifacimenti dei capitoli passati di questa serie. Durante il periodo della terza generazione è stato escogitato un sistema elaborato di videogiochi per poter permettere agli appassionati di completare il PokéDex Nazionale in modo da sopperire alla mancata possibilità di trasferire le creature dai giochi per il GameBoy Color a quelli dell’Advance. Si può discutere su come questa scelta fosse voluta ma ritengo plausibile la possibilità che i programmatori non fossero riusciti a trovare un modo per convertire il codice associato alle specie fittizie tra una console e l’altra, in un lasso limitato di tempo. Un fan sembra essere riuscito nell’impresa solo l’anno scorso, quasi vent’anni dopo l’uscita di Rubino e Zaffiro. Nonostante questa premessa, la coppia Rosso e Blu aveva davvero bisogno di una svecchiata, anche se erano usciti da meno di un decennio. I comandi del menù erano spartani, lo spazio limitato della borsa e del magazzino del Pc rendeva impossibile poter tenere tutti gli strumenti all’interno della partita, erano stati scoperti una quantità notevole di glitch che si incontravano andando solo poco al di fuori dei binari previsti dal gioco. Per non parlare del battle system sbilanciato che presentava meccaniche non funzionanti o che in seguito sono state rivisitate da zero perché erano troppo potenti. I colori erano quello che erano siccome il gioco è uscito in una console in bianco e nero ma anche quel poco che è stato aggiunto nell’edizione speciale Gialla sfigurava in confronto alla varietà presente nei seguiti più colorati. I remake intitolati Rosso Fuoco e Verde Foglia avevano tutto quello che c’era negli originali, eccetto la distribuzione dei Pokémon variata leggermente e l’assenza del minigioco segreto di Pikachu Surf della versione Gialla. In aggiunta questi rifacimenti possedevano dei contenuti aggiuntivi che ampliavano l’esperienza di gioco. Questi extra permettevano di dare un pizzico di novità a chi aveva già provato con mano il titolo vecchio, inoltre davano delle risposte ad alcune domande che la fanbase si faceva in quel periodo, trasformando il post-game in una sorta di capitolo intermedio fra le prime due generazioni.

 

I rifacimenti di Oro e Argento non erano necessari quanto quelli di Rosso e Blu: una buona parte di quello che era presente nella serie fin’ora derivava da lì e l’introduzione del Parco Amici in Diamante e Perla aveva risolto tutti i problemi relativi al collezionismo. In ogni modo la grafica di questi giochi presentava grandi margini di miglioramento, la nuova classificazione delle mosse fisiche e speciali aveva rivoluzionato il battle system e la regione di Kanto avrebbe avuto la possibilità di non essere più rappresentata in una maniera castrata per le limitazioni tecniche della memoria della cartuccia, dando finalmente l’impressione di avere due regioni complete da esplorare all’interno di un singolo gioco. Come nei remake precedenti, anche HeartGold e SoulSilver ha migliorato quasi tutti gli elementi già esistenti introducendone molti altri inediti. Inoltre queste iterazioni hanno inserito anche le novità esclusive di Cristallo che non andavano in collisione con quelle di Oro e Argento. Il problema del livellamento è stato attutito (soprattutto nella sezione di Kanto) ma non rimosso per non eliminare un elemento cardine che rendeva questa rivisitazione più fedele all’originale. Alcuni enigmi sono stati facilitati e la libertà di esplorazione della mappa è stata limitata leggermente per approfondire i leggendari di copertina e il loro legame con le Kimono Girls. Tutto questo amalgamare tra il vecchio e il nuovo, un rispetto per la fonte unito a un desiderio sincero di produrre qualcosa che mette d’accordo sia neofiti che veterani, porta una buona fetta di fan a considerare ancora questa coppia di giochi i migliori della serie.

 

La pratica dei remake, almeno nelle modalità con cui sono stati realizzati fin’ora, era sempre meno necessaria. Da allora il sistema di battaglia non ha subito sconvolgimenti rilevanti e l’unico miglioramento tangibile che si poteva ancora fare era il passaggio da una grafica bidimensionale a una tridimensionale. Nello stesso periodo in cui sono nate le rivisitazioni dei titoli più vecchi, le terze versioni sono diventate sempre più corpose a tal punto che Pokémon Smeraldo e soprattutto Platino possono essere definiti volgarmente dei mini-remake. Non solo, la coincidenza di questi periodi temporali mette in discussione la necessità di realizzare dei remake di giochi che avevano lo stesso stile dei vecchi remake. Da qui il rischio che questo modo di fare potesse diventare ridondante col passare degli anni, continuato per lo più come mezzo per ottenere un successo monetario sicuro più che come un’occasione per rivisitare un’opera con un certo standard. In base a queste premesse si sarebbe potuto prevedere una frattura di questo schema. Nonostante questo i remake di terza generazione sono stati dei buoni remake, non all’altezza delle aspettative stellari conferite dai suoi predecessori ma tutto sommato fedeli agli originali. L’assenza delle aggiunte e correzioni di Smeraldo e la semplificazione degli enigmi si è fatta sentire ma l’aggiunta dell’episodio Delta che richiama alla lontana la terza versione, ha avuto il coraggio di introdurre il concetto di multiverso all’interno della serie di Pokémon anche nel tentativo di contestualizzare la presenza delle megapietre e dei nuovi Pokémon all’interno di Rubino Omega e Zaffiro Alpha. Se solo più avanti questo spunto fosse stato sviluppato con criterio invece che alla rinfusa...

 

Qualche anno dopo sono usciti LGPE che all’interno di questo discorso sono un vero e proprio caso a parte. A partire dalla loro natura di secondo (!) remake dei giochi di prima generazione, pubblicati per cavalcare l’onda di Pokémon Go più che per seguire una direzione vera e propria. Questo si intravede nella quantità di scelte strane che sono state adottate per questi titoli: c’è stato l’inserimento sensato dei soli Pokémon di prima generazione ma non sono state inserite le loro evoluzioni cross-gen quando erano presenti le loro forme Alola, una semplificazione eccessiva delle meccaniche per un gioco diretto ai fan cresciuti durante la Pokémania che hanno decretato il successo di Go ma quella più bizzarra era la presenza di Rosso, Blu e Verde, non quelli dei giochi ma le loro controparti del manga! Una componente del franchise Pokémon che si può dire di nicchia rapportata a quella composta dai videogiochi o dall’anime (questa è stata l’unica volta in cui c’è stato un riferimento a Pokémon Adventures in un gioco della serie principale). Nonostante tutto quello che ho detto, Pokémon Let’s Go Pikachu ed Eevee sono ancora i giochi con la grafica migliore grazie al loro stile tutto sommato delizioso che ai miei occhi supera quello di Spada e Scudo e, in base ai pochi trailer visti, anche quello di Scarlatto e Violetto. Il che è strano a rifletterci su come dei titoli usciti successivamente sembrano più vecchi di quelli precedenti ma non divaghiamo ulteriormente.

 

I tanto attesi remake di quarta generazione Pokémon Diamante Lucente e Perla Splendente hanno mostrato alla comunità tutti i limiti di un modello ormai datato che è stato utilizzato fin’ora. E quando il procedimento standard per realizzare i remake necessita di un... remake allora c’è un problema serio alla base. Come ho accennato brevemente nei paragrafi precedenti, Pokémon Platino aveva già uno stile molto vicino a quello dei remake di Oro e Argento anche per via del fatto che era uscito un anno prima quindi già di suo non aveva bisogno di una revisione fatta in quella maniera. Per non parlare della ripetizione delle stesse mancanze presenti nei remake di terza generazione. Anche DLPS non aveva le aggiunte apportate in Platino, per di più era addirittura una copia 1:1 dei vecchi giochi con tanto di problemi derivati da un gioco trasposto senza tenere conto delle differenze tra una mappa 2D e una 3D. Solo dal post-Lega in poi erano inseriti alcuni contenuti provenienti dalla terza versione e alcuni easter egg interessanti. Dal rilascio dei concept art legati al remake traspare una grande amarezza, una sensazione spiacevole che scaturisce dalle potenzialità che questo titolo avrebbe potuto avere se le energie che sono state spese per realizzare il coraggioso Leggende Arceus fossero state utilizzate per rendere quei disegni una realtà col quale interagire.

 

Secondo me i remake possono ancora funzionare solo se gli sviluppatori sono in grado di cogliere le potenzialità date da un ambiente tridimensionale e da lì trovare un modo innovativo per convertire una mappa in griglia in un mondo più aperto di gioco, magari unito a un battle system che giochi con l’interazione degli elementi di gioco circostanti. Una fonte d’ispirazione può essere il filmato di presentazione di Pokémon Battle Revolution che prevedeva degli elementi mobili nello scenario che poi sono stati tagliati durante lo sviluppo per le limitate capacità tecniche del Nintendo Wii. Ho l’impressione però che il team di sviluppo sia ancora inesperto per fare un salto di qualità come questo, necessario per dare luce a una trasposizione adeguata. Vista la testardaggine di Game Freak a non voler collaborare con case più competenti e di sfornare giochi a ritmo annuale, in questo momento credo che a loro convenga lasciare da parte i remake per un po’ e di concentrarsi a rendere Leggende una serie stabile che accompagnerà i titoli della serie principale. Non sappiamo ancora se Pokémon Leggende Arceus rimarrà un gioco a sé stante o se sarà il primo capitolo di una sequela di videogiochi che diventeranno una presenza fissa ma sinceramente non vedo perché i creatori debbano lasciarsi sfuggire la possibilità di raffinare la formula di questo filone. I giochi Pokémon più recenti, nello specifico quelli a partire dalla quarta generazione, sono sempre stati infarciti di elementi di lore che poi gli ideatori hanno lasciato a loro stessi senza che venissero mai approfonditi. I Pokémon Leggende futuri possono essere un’occasione d’oro per riprendere quegli elementi che sono stati abbandonati per unirli in un contesto storico che abbia senso almeno all’interno della storia di quella regione, magari con meccaniche nuove e differenti fra un gioco e l’altro giustificate dalla varietà di ambientazioni tra il passato di una regione e l’altra. Per esempio Pokémon Nero e Bianco hanno dei rimandi a una storia millenaria dove Reshiram e Zekrom erano ancora uniti in un singolo Pokémon, da qui si potrebbe espanderla per collegarla alla trama dei capitoli di quinta generazione rendendolo una sorta di prequel della duologia. Siccome TPC e GF sono molto vicini a Nintendo, questa può essere un’occasione per la grande N di rilasciare BN e BN2 nello store del Nintendo Switch e addirittura inserire i codici per scaricarli gratuitamente all’interno della confezione del gioco Leggende ambientato nella versione antica di Unima per far avvicinare i neofiti a quei titoli proprio in mancanza di un loro remake (che non è necessario stando al discorso fatto fino ad adesso).

 

 

 

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La serie dei Pokémon ha ormai raggiunto il 26esimo anno di età e, oltre ad arricchirsi di nuovi titoli, vanta anche numerosi remake di opere passate, dai lontani Rosso/Blu fino ai più recenti Diamante Brillante/Perla Splendente.

C’è chi si presta a rivivere un’avventura dopo oltre un decennio e chi si accinge per la prima volta alla scoperta di una generazione passata: in entrambi i casi si cercherà di assaporare un’esperienza unica ed indimenticabile, perciò TPC deve badare bene a come strutturare certe sottocategorie di videogiochi, provando a non deludere nessun tipo di acquirente.

 

Innanzitutto è necessario che un remake venga rilasciato successivamente al nuovo titolo della serie principale, in modo tale da poterne riprendere l’architettura grafica ed espanderla adeguatamente secondo il giusto contesto.

Il comparto grafico rappresenta indubbiamente il primo ostacolo che uno sviluppatore deve superare per poter dare nuova linfa ad ambientazioni e modelli datati, permettendo a tutti di godere di una qualità visiva in linea con i tempi, colorata e vivace: quanti di noi avrebbero voluto esplorare i percorsi di Sinnoh in 3D, con la possibilità di ruotare la telecamera a 360 gradi in ogni momento e gustarsi il panorama mozzafiato del ricco ecosistema della regione?

Uno dei problemi di tale giochi è stato infatti il pessimo stile artistico, che ne ha sia abbassato le aspettative che ridotto il coinvolgimento globale, costringendoci a scorrazzare tra un percorso e un altro nella nostra versione in miniatura, che magicamente si allunga durante le sfide con altri allenatori, facendo perdere credibilità al tutto.

 

Un altro fattore determinante è la ricchezza di contenuti, che non dovranno limitarsi alla semplice riproposizione della storia originale, bensì ampliarla con dei risvolti interessanti, una maggiore caratterizzazione dei personaggi ed una campagna single player longeva e variegata.

Da questo punto di vista non posso che prendere ad esempio l’eccezionale HeartGold/SoulSilver, che hanno saputo ben coniugare gli elementi di Oro/Argento con diverse attività secondarie quali il Pokeathlon, il Parco Lotta (seppure ripreso da Platino), la possibilità di farti seguire dal pokémon al primo posto in squadra e l’introduzione di una nuova feature quale quella del Pokéwalker.

Game Freak per il suo futuro deve puntare proprio su questo tipo di innovazioni, andando quindi a svecchiare il gameplay ed offrendo agli utenti diversi approcci di gioco.

Una valida opzione sarebbe quella di creare una nuova modalità in cui poter controllare liberamente il proprio pokémon, dandogli la facoltà di interagire con l’ambiente circostante e con noi stessi: mi piacerebbe cavalcare un Rapidash, solcare i cieli su di un Dragonite e surfare sopra dei Mantine. Mi chiedo cosa stiano aspettando ad implementare un tale funzionalità, piuttosto che ricorrere ad animazioni fisse per azioni come la corsa, il volo o il nuoto. Su Let’s Go Pikachu/Eevee quantomeno eri in grado di salire in groppa ad una manciata di pokémon, ma non penso sia impossibile aumentarne il numero, soprattutto visto il continuo taglio del Pokédex, che dovrebbe permettere a TPCI di concentrarsi anche su questi dettagli cruciali.

 

Oltre a ciò, per invogliare sempre più gente a comprare il tuo titolo, è bene introdurre una nuova attività alla stregua delle Palestre, come erano un tempo le Gare Pokémon: affiancare le dure battaglie ad un passatempo più leggero ma appagante sarebbe un buon metodo per spezzare la monotonia dell’avventura, divertirsi con gli amici e magari venir ricompensati con strumenti ed accessori rari.

Anche qui di idee ce ne sarebbero a mille: dalle corse coi pokémon, ai combattimenti in tempo reale, alle coreografie realizzate dalle diverse combinazioni di mosse. Per non rendere tutto troppo competitivo, inserirei poi la possibilità di giocare in cooperativa, scontrandosi contro la CPU in sfide decisamente più entusiasmanti dei noiosi Raid di Spada/Scudo e aggiungendo altri obiettivi oltre al superamento della solita Lega.

 

Sul lato più hardcore sarà invece necessario facilitare l’allevamento di pokémon attraverso nuove tecniche di breeding, l’inserimento di mosse tutor esclusive e capaci di creare avvincenti strategie, una valida struttura lotta nel postgame con l’opzione multiplayer, l’introduzione di nuovi pokémon o forme alternative. Quest’ultimo punto in realtà andrebbe a conquistare anche quella fascia di pubblico più occasionale, che vedrà nel titolo una sorta di “generazione di mezzo”, un po' come è successo con le MegaEvoluzioni introdotte in Rubino Omega/Zaffiro Alfa: in tal senso sarà fondamentale concentrarsi in particolar modo sugli starter, da sempre amati da tutti i pokéfan, donandogli un’estetica convincente e delle abilità performanti, capaci di farli rivalutare anche ai più scettici.

 

Sul versante spin off, invece, abbiamo assistito recentemente al primo rifacimento del Mystery Dungeon per Game Boy Advance/DS, segnale del fatto che TPC vuole espandersi anche in questo settore ed allargare ulteriormente il suo bacino di utenza.

La serie sopracitata è sicuramente tra le migliori dei “side games”, ma non per questa priva di difetti, quali livelli ripetitivi e lunghi, difficoltà a reclutare nuovi pokémon ed assenza di checkpoint dopo aver raggiunto un sufficiente numero di piani.

Dal remake mi sarei aspettato il superamento della maggior parte di questi problemi, mentre ho scorto solo l’implementazione di qualche meccanica inedita, che lo rende senz’altro aggiornato ma non al passo con i tempi, oltre che scelte tecniche e logistiche discutibili, come l’autosalvataggio non disattivabile, che ne limita indubbiamente l’esplorazione.

Essendo la serie Mystery Dungeon alquanto longeva, sarei andato a modificarne il gameplay, eliminando gli spostamenti “a turni” e permettendo a ciascun pokémon di muoversi liberamente, con i selvatici che verrebbero comunque attirati dalla tua presenza. Inoltre faciliterei notevolmente il livellaggio di più pokémon alla volta, permettendo di godersi l’avventura con un sacco di mostriciattoli diversi, piuttosto che solo con quelli iniziali: sarebbe un vero peccato non rendere giustizia a tutte le animazioni programmate!

Perché poi non dare la possibilità a più giocatori di aiutarsi a vicenda o creare delle gilde con cui addentrarsi nei vari dungeon, con tanto di missioni speciali e premi specifici? Si andrebbero certamente a creare delle solide community, oltre che nuove amicizie.

Le potenzialità di espansione sono infinite e mi auguro che in futuro questa serie sappia rinnovarsi totalmente, senza perdere il suo classico fascino.

 

In definitiva nel progettare un buon remake TPC dovrebbe tornare ad essere più ambiziosa e non ridursi a proporre la copia carbone del gioco originale, ingannando tanti fan e deludendo le aspettative di chi vuole ritornare bambino e ripercorrere esperienze passate ma con un tocco di originalità. I due target principali sono infatti sia i giocatori storici che le “nuove leve”, perciò per accontentare entrambi è necessario ricorrere a diversi compromessi, cercando di proporre un titolo innovativo, variegato e profondo, senza perdere la semplicità e la freschezza che ne è alla base. In tal senso aggiungerei la possibilità di selezionare il livello di difficoltà, il “New Game Plus “ (con cui si potrà ricominciare la storia da capo, portandosi appresso tutti i pokémon già catturati), una colonna sonora ben arrangiata e impregnata di un sapore nostalgico, diverse sequenze animate con riferimenti anche all’anime, una maggiore espressività dei personaggi e un mondo pieno di segreti e attività di contorno, così da valorizzare il passato con uno sguardo al futuro.

 

 

 

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Pokémon Mystery Dungeon: Musharna's Dream image.png

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Total Drama Regions sgcocco.png

 

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Harmonia Houses  Serperior.png

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È indubbio: gli ultimi remake del brand Pokémon, quelli di quarta generazione non sono stati apprezzati. Cos'è andato storto? E quanto di questo insuccesso è dovuto a lacune nella filosofia di Gamefreak relativa ai remake? Quanto invece dovuto a decisioni sbagliate proprio in questa occasione? 

 

I remake sono ormai una parte importantissima del franchise videoludico, sin dal 2004 con i primi Rosso Fuoco e Verde Foglia. La regola ha sempre voluto che i remake si adattassero allo stile grafico della generazione corrente ma per qualche motivo proprio quelli di quarta generazione hanno infranto questa regola. Non è stato certo un caso, quindi, che molte delle critiche rivolte a questi giochi siano ruotate proprio attorno allo stile grafico. Certo, molte persone hanno difeso, o quantomeno compreso questa scelta, ma sta di fatto che i precedenti remake avessero settato un precedente che poi è stato disatteso.

 

Ritengo inoltre che uno dei maggiori selling point dei remake di Pokémon sia il fattore nostalgia. È lecito pensare infatti che il successo di un dato remake dipenda più o meno direttamente dal successo dei giochi originali e, in generale, della generazione di riferimento. In questo periodo storico del franchise si può dire che la quarta generazione sia forse quella più popolare e romanticizzata fra i fan, il che ha portato Diamante Lucente e Perla Splendente ad essere i remake più venduti della storia del franchise? Ma le vendite non raccontano tutto, almeno secondo me. 

 

Il divario fra le vendite dei remake di quarta e terza generazione è relativamente irrisorio, nonostante la base installata di Nintendo Switch sia molto superiore a quella del Nintendo 3DS. Ci si poteva aspettare di più quindi? Certamente. Cerchiamo allora di distinguere le decisioni controverse prese esclusivamente in questo caso dalle abitudini storiche, non sempre positive, che Gamefreak ha quando si approccia allo sviluppo dei remake. 

 

L'abitudine di Gamefreak di introdurre delle feature in certe generazioni per poi rimuoverle nelle successive è famigerata, e purtroppo presente anche negli ultimi remake, ma non sempre è stata così estrema. Basti pensare alla mancanza del Parco Lotta di Hoenn nei remake di terza generazione, tuttavia compensata dalla presenza di novità come l'Ipervolo e l'Episodio Delta.

E che dire dei remake più universalmente amati, quelli di seconda generazione? Oltre a mantenere la presenza delle due regioni, hanno aggiunto feature mancanti come il Pokéathlon e la Zona Safari, perdendo praticamente nulla dei giochi originali. 

 

Guardando al passato è possibile quindi riconoscere i problemi dei remake del presente: pubblicizzati sin dall'inizio come remake fedeli, una definizione interpretata dai più come segno di pigrizia e mancanza di innovazione. Segno che a conti fatti si è avverato dato che, al netto di un ammodernamento di una feature già presente (i Sotterranei) e della presenza di un nuovo luogo dove catturare i leggendari di vecchie generazioni, i giochi presentano solo tagli o mancanze: il Mondo Distorto, il Parco Lotta, funzionalità online non immediatamente disponibili ed eventi estremamente limitati (Shaymin, Darkrai) svolti mesi e mesi dopo l'uscita, quando l'hype era già scomparso. 

Il colpo di grazia però è stato dato dall'annuncio in contemporanea di Leggende Pokémon: Arceus, il progetto più innovativo del franchise che ha totalmente sottratto l'attenzione ai remake. In conclusione quindi, si può dire che questi remake abbiano avuto la sfortuna di essere trattati come un contentino o un side project il che ha indubbiamente inficiato sulla qualità e sul rispetto delle aspettative. 

 

Un remake dovrebbe essere una ventata di aria fresca, un progetto completamente in grado di camminare sulle proprie gambe, anche se aiutato parzialmente dalla nostalgia. La chiave del successo quindi, è ascoltare l'utenza: la stessa utenza che ha reso i giochi originali un successo e che non vuole che i successori siano una versione più spoglia e con meno funzionalità ma anzi, una lettera d'amore, un ampliamento di ciò che hanno già vissuto con gli occhi di un bambino.

You don't stop playing because you grow old, you grow old because you stop playing.

 

 

 

 

La mia bacheca

(Ultimo aggiornamento 02/06/22)

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Bentornati nella quarta edizione di Lascia un commento!

 

Siamo giunti alla quarta prova semifinale del contest di scrittura, quindi siamo in punto avanzato dell'iniziativa e ci aspettiamo il meglio da voi! A seguito di un'ulteriore valutazione da parte di noi giudici, ecco i sei utenti che sono passati a questa fase:

 

Ci complimentiamo anche con i concorrenti che sono giunti fin qui. Ora, è il momento di svelare la...

 

Quarta Prova:

Per questa terza prova, che permetterà agli utenti selezionati alle iscrizioni andare avanti e partecipare alle prove successive, il tema da commentare è:

 

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Cloud Gaming e Indie

 

Il mercato videoludico nell'ultima generazione di console ha subito molti cambiamenti dettati dalla diffusione del digitale, tra cui la grande diffusione del mercato Indie anche su console e l'avvento del Cloud Gaming in più forme. Come pensate che queste due innovazioni abbiano modificato il mercato? E che impatto potrebbero avere sul futuro dei videogiochi?

 

Sulla base di questo spunto, invitiamo i partecipanti rimasti a commentare in questo topic per continuare a partecipare all'iniziativa. Passeranno alla fase successiva 3 partecipanti!

Avete tempo fino alle 15:00 del 21/10/2022 per inviare qui il vostro commento. Tutti gli altri post non attinenti saranno cancellati dal topic. Il commento dovrà seguire le regole già elencate nel regolamento già esplicitato in precedenza.

I lavori verranno visionati dai giudici @Alexina, @IcyFlame, @Lady, @Lyndon e @Giove0.

Per qualsiasi domanda, non esitate a contattarci sul topic apposito!

 

Buon lavoro a tutti!

Si ringrazia @Freedom per l'icons.

 

 

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I jigglypuff sgraziati, ossia la mia squadra durante total drama regions

Siamo ritratti io, @mmix @GoldenPenguin @Alcidead @Porygatto (che

ha realizzato la pixel art) e @Keroro

Piccola curiosità che tutti sanno, abbiamo perso la prima sfida

finendo al televoto dove mi hanno buttato fuori per primo

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I corvoscuro, ossia la mia casata durante Harmonia Hauses, 

abbiamo perso la gara ma siamo risultati la squadrapiù unita, una grande soddisfazione.

Piccola curiosità, delle quattro doll delle casate è quella che mi piace di meno

 

Altre cose importanti di gruppo...

PROJECT X

Project x, ossia la mia prima esperienza vera e propria sul forum, 

tramite questo club (prima era una discussione) ho fatto conoscenza con molti utenti tipo @SilverApricot

(cadrai sotto la magnificenza di tangela spaghetti prima o poi), @Alemat, @evilespeon, @Riolu007 e @Alcidead.

Piccola curiosità, sono uscito ben 2 volte dal club per sbaglio

 

Planet reviews

Il mio abbastanza inutile club, che svolge due funzioni, la principale ossia di far fare agli

utenti recensioni e la secondaria, una sezione dedicata al commentare l'E3 e le sue conferenze.

Piccola curiosità, @SilverApricot ha realizzato il logo per il club 

 

 

Voglio anche ringraziare @Freedom per aver fatto questo bellissimo Ampharos fantasy

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e @Taka per aver reso possibile questa meraviglia 

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e anche @Alemat per ampharos del Gruppo Investigativo Pokémon 

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Ammetto di essere un po' lontano da entrambi i temi oggetto della prova, ma cerco sempre di tenermi informato il più possibile sul mondo videoludico.

Per cominciare il 2021 è stata un'annata cruciale per il cloud gaming, poiché ha visto una crescita oserei dire esponenziale del fenomeno e questo fatto è corrobato dai dati emersi in un report di Newzoo stilato tempo fa, che ha stimato introiti pari a circa 1.5 miliardi di dollari americani nel corso di quello stesso anno.

A facilitarne la crescita ha indubbiamente contribuito la penuria fisica di console, soprattutto sul lato Sony, che ha spinto i videogiocatori a cercare nuove soluzioni per poter continuare a giocare, ma non è il solo elemento ad averla favorita.

Ad intrecciarsi a questo primo fattore, triste a dirsi da un lato, la pandemia che ha costretto le persone all'isolamento in casa e che ha funto da motore per la crescita di questo fenomeno, poiché l'impossibilità di uscire (che va combinandosi poi alla crisi produttiva delle console summenzionata) ha favorito l'ascesa del mercato videoludico digitale che trova tra i suoi maggiori esponenti proprio il cloud gaming.

Per far capire quanto il fenomeno stia prendendo piede si può anche prendere in esame le ultime mosse di Microsoft, che ha abbracciato questo nuovo mondo attraverso il servizio Xbox cloud gaming per cercare di avvantaggiarsi sull'eterna rivale Sony, la quale di recente pare intenzionata a voler recuperare terreno facendo la medesima cosa, secondo alcune voci.

E' indubbio che questo nuovo approccio al gaming abbia dei vantaggi rispetto alle classiche console casalinghe, come l'accessibilità immediata ad una vasta libreria di titoli, la non necessità di possedere una console e la possibilità di salvare i progressi nel cloud, eliminando di fatto qualunque rischio di perdere i salvataggi dei propri giochi, ma è anche altrettanto affetto da problematiche di non poca rilevanza che, pur non essendo in grado di arrestare la sua crescita, certamente non lo porterà a sovrastare il mondo del gaming tradizionale a mio modesto parere.

In primo luogo è fondamentale avere una connessione internet stabile e alquanto performante per poter usufruire appieno del servizio, un lusso che non tutti possono permettersi purtroppo, pertanto questo prerequisito costituisce già un primo fattore alquanto limitante.

Un altro neo è rappresentato dall'attuale scarsità delle infrastrutture online, che potrebbe rallentarne parecchio la diffusione futura, per esempio nel nostro paese costituisce ancora un impedimento.

Infine, il fatto che il parco titoli dei servizi di cloud gaming sia spesso soggetto a un processo di rinnovamento rappresenta un'altra criticità che dev'essere sottolineata., poiché nel tempo priverebbe i giocatori dei propri titoli, al contrario del sempre amato disco che sancisce una proprietà assoluta del titolo videoludico.

 

Il secondo punto in esame, ossia la diffusione crescente dei titoli indie su console, secondo me rappresenta una ventata d'aria fresca nel mercato videoludico che, in assenza di "scossoni", avrebbe finito per diventare un pochino stagnante sul lungo andare.

I piccoli studi indipendenti sono stati spesso nel tempo forieri di piccole perle, e l'approdo su console era inevitabile prima o poi...anzi secondo me è bello voler fornire questo tipo di supporto agli sviluppatori meritevoli.

L'industria dei giochi si sta espandendo sempre di più, e a riprova di questo sono gli eventi videoludici a tema (l'intera conferenza dedicata ai titoli indie avuta pochi mesi fa è emblematica in questo senso).

I giochi indie sono propedeutici al mondo videoludico poiché possono offrire nuovi spunti di gameplay o narrativi mai adottati prima (favorendo quindi la varietà), e questo è da imputarsi agli sviluppatori che, non essendo vincolati agli editori, possono dare priorità alla loro visione creativa senza doversi porre dei freni.

Non è certo un mistero che i grandi publisher possano spesso soffocare l'estro dei produttori, poiché i primi guardano più al profitto e quindi tracciano delle linee di guida che di fatto limitano notevolmente la libertà d'espressione dei creatori di videogiochi.

Gli sviluppatori indie, non avendo alle spalle nessuno, possono fare invece quello che gli pare con le loro possibilità economiche, e nel loro piccolo possono creare dei giochi memorabili (non si può non citare Omori, a parer mio un gioco che non ha nulla da invidiare ai tanto blasonati tripla A e che dà lustro al genere indie).

Che possano esistere opere in cui la visione artistica dell'autore prevale su ogni cosa, per quanto mi riguarda, è un gran toccasana e mi auguro che questa realtà vada espandendosi sempre più e possa regalarci tante altre perle memorabili.

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Il mercato videoludico si sta digitalizzando?

 

Con l’avvento del mercato indie anche su console, gli store digitali si sono riempiti di decine e decine di titoli, alcuni meno interessanti ed altri dal fortissimo appeal. Ecco quindi che gli store digitali passano da una mera alternativa alle edizioni fisiche a un buon punto di riferimento per i consumatori, con giochi spesso innovativi e meno costosi delle produzioni più grandi. Tutt’oggi ci sono tanti, tantissimi titoli indie che meritano l’attenzione del pubblico, anche più di molti AAA.

Ma come hanno modificato il mercato? Come forse avrete già capito, il loro merito è stato certamente quello di aver portato l’attenzione al mercato digitale, proponendo per l’appunto acquisti privi di un’alternativa copie fisica. Tuttavia, in alcuni casi è stata pubblicata un’edizione retail a posteriori, e ormai questa è diventata quasi la norma. Ancora oggi molti giocatori preferiscono cartucce o dischi al download, perché si possono riportare in negozio, mentre un acquisto digitale è irreversibile. Quindi, è ancora un po’ difficile da decretare se abbiamo cambiato ciò che riguarda la vendita di videogiochi, dato che, per quanto ridotto, la compravendita di titoli retail è ancora piuttosto ampia. Inoltre, per produzioni AAA la sola edizione digitale è difficilmente un’opzione, se non per giochi minori o online free to play, come Apex Legends o Yu-Gi-Oh! Master Duel.

Se c’è però qualcosa che più concretamente gli indie sono riusciti a fare è stato proporre qualcosa di alternativo, spesso apportando innovazioni significative e riportando in auge l’estetica retro dei pixel a 8 o 16 bit, che con gli AAA si era persa. Pensiamo ad esempio ad Undertale di Toby Fox, così come al suo seguito Deltarune: entrambi hanno uno stile artistico in pixel art ed un innovativo sistema di trattazione coi mostri, chiaramente in parte mutuato da Shin Megami Tensei di Atlus, con interessanti ripercussioni sulla storia. Oppure Crosscode, uno stupendo ibrido tra gioco di ruolo e Zelda-like (sono action-adventures che si rifanno agli Zelda 2D), ma il salsa sci-fi e con molte modifiche che derivano dal contesto. Per esempio, la protagonista usa delle sfere che può usare sia come armi da mischia che da lancio, con molti enigmi per cui sono fondamentali. Sperimentazioni del genere nei titoli tripla A sono più uniche che rare.

 

Passiamo ora al piatto forte del discorso, il cloud gaming. Con questo nome si intende un servizio che permette di giocare ai videogiochi in cloud, solitamente in streaming, trasmettendoli al proprio dispositivo. A volte è chiamato anche gaming on demand, per via del funzionamento simile ai servizi di video on demand. Al momento abbiamo conosciuto vari servizi di cloud gaming, come Project xCloud di Microsoft, GeForce Now di Nvidia, Google Stadia e Amazon Luna, ma, nonostante gli ottimi propositi, si è creata attorno a loro un’atmosfera di sfiducia, specialmente nei tempi recenti. Coma mai?

Partiamo dal principio: l’idea di traslare i videogiochi in streaming è veramente buona, andando a cancellare i tempi di attesa dei download, ma necessita ovviamente di una connessione buona e stabile. Poiché non tutti riescono ad averne una a disposizione, lo streaming videoludico viene visto con scetticismo perché percepito come prematuro. Come prova di ciò, viene spesso citata la volta in cui Google annunciò che Stadia non avrebbe funzionato con i dati mobili ma solo tramite ADSL, nonostante in precedenza avesse fatto intendere il contrario. Per come la vedo io, la verità sta nel mezzo: esistono servizi funzionanti anche con le connessioni attuali, quindi in questo caso il termine “prematuro” non mi sembra del tutto corretto. Tuttavia, l’avanzare della tecnologia porta alla creazione di titoli più pesanti e complessi graficamente, perciò un potenziamento della connessione diventerebbe presto necessario.

Secondo punto, come dovrebbero funzionare gli acquisti? Quando si parla di streaming, la prima cosa che viene in mente è Netflix, immaginandosi quindi che si paghi quindi un abbonamento per accedere ad una vasta libreria di videogiochi. Purtroppo, al momento non è così e si devono comunque comprare i singoli titoli. GeForce Now aveva un abbonamento che tagliava fuori alcuni giochi, che erano quindi da pagare, ma venne poi abbandonato in favore dei singoli acquisti. Tuttavia, Nvidia ha permesso di accedere anche ai titoli presi su piattaforme di terze parti, come Steam. Lo stesso è valso per Stadia, che aveva pure l’abbonamento Pro mensile, ma i giochi erano sempre da pagare. Insomma, per molti non è niente di troppo diverso da farsi un account a Steam. E anche qui, niente recesso.

In ultimo, ma non per importanza, lo scetticismo maggiore deriva proprio dal fallimento di Google Stadia. Annunciato alla Game Developers Conference del 2019 come la rivoluzione e il futuro del mondo dei videogiochi, che si faceva portabandiera del gaming on demand con tutte le carte per imporsi sul mercato. Ma alla fine sappiamo tutti come è andata: la sezione gaming di Google è stata chiusa e Stadia verrà dismessa a inizio anno prossimo. Cosa è andato storto? Oltre a ciò che ho già detto nei precedenti punti, quello che ha più fatto male è stata la comunicazione: non solo non venne chiarito subito che non sarebbe stato un Netflix dei videogiochi come tanti avevano frainteso, ma molte dichiarazioni furono disattese, come che si potesse giocare ovunque e dovunque (frecciatina a Switch) e che non servisse alcuna scatola (frecciatina a Xbox), vale a dire console. Peccato che i consumatori con “console” intendano non solo la scatola in cui si mettono i giochi, ma anche il sistema di comprare separatamente hardware e software, lo stesso che Stadia proponeva. Peraltro, il Chromecast necessario per giocare su TV e il fatto che per gli smartphone all’inizio avrebbe funzionato solo su quelli di Google non hanno fatto altro che ridurre ulteriormente l’interesse per Stadia, e di conseguenza per il cloud gaming. Se all’inizio l’entusiasmo era alto, a rivedere oggi la GDC tanti utenti hanno rivalutato la presentazione di Stadia, percependo le frecciatine alle altre aziende come mera arroganza.

 

Concludendo, è innegabile che sia l’incremento del mercato indie che l’avvento del cloud gaming abbiano posto le basi per una digitalizzazione dei videogiochi, ma forse è ancora presto per dire che essa sia diventata realtà. Gli indie, nonostante tutto, hanno comunque dato una linfa al mercato retail e riacceso la scintilla della sperimentazione che si stava pian piano spegnendo, mentre il cloud gaming ha buoni propositi ma deve ancora trovare la quadratura del cerchio che lo faccia brillare al massimo splendore. Dal mio punto di vista, vedendo come continuino ad esistere libri cartacei e prodotti home video dopo anni dalla nascita di ebook e video on demand, l’imposizione del digitale è ancora lontana ma non infattibile. Il mercato è incostante, quindi non escludo che, nonostante il passo falso di Google, possa diventare realtà e cancellare supporti fisici e download in un prossimo futuro.

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è innegabile che, seppur pian piano, il mercato videoludico digitale si stia diffondendo sempre più e i Digital Download o  il Cloud Gaming non sono altro che dei riflessi di tutto ciò.

Da anni servizi come Steam, Origin, Nintendo Eshop e tanti altri stanno distribuendo e diffondendo il digitale sulla maggior parte delle console e pc in commercio, ma il disastroso avvento della pandemia globale ancora in corso ha contribuito molto nel potenziamento e nella diffusione del digitale videoludico.

Obbligati per un lungo periodo a stare chiuse in casa a causa dei lockdown sparsi per il mondo, le persone hanno sempre più iniziato a giocare ai videogiochi per provare a passare il tempo o allietare le loro giornate. Più ore trascorse a videogiocare sono andate di pari passo a una maggiore necessità di avere sempre nuovi giochi a portata di mano e il digitale è risultato la forma d'acquisto più sicura e comoda per quel periodo. Tuttavia, con la crescita del digitale videoludico a "discapito" delle versioni fisiche, si è sempre più notato con evidenza un qualcosa che già da anni esisteva: molte persone, purtroppo, sia per questioni economiche che logistiche, non avevano(e non hanno tutt'ora) modo di acquistare o possedere le console del momento o i pc da gaming più potenti. Il Cloud Gaming è stata una delle soluzioni sulla carta più interessanti a tal proposito.

 

Grazie al Cloud Gaming, i videogiocatori impossibilitati ad acquistare e possedere console o pc potenti e costosi hanno potuto trovare una buona alternativa, visto la possibilità di giocare comodamente da casa loro in streaming o modalità simili sfruttando console e server conservati fisicamente in altri luoghi.

Con il tempo, però, grazie anche al lancio di vari servizi come Microsoft xCloud o Google Stadia, oltre ad abituarsi a questa nuova modalità di gioco, sia il pubblico che gli addetti al settore hanno potuto iniziare a notare anche i difetti del gaming on demand.

Per quanto l'idea alla base di questo servizio videoludico fosse molto interessante, nella realtà dei fatti presentava varie problematiche:

 

1) Per poter videogiocare in streaming, il pubblico ha la necessità di possedere una connessione stabile e performante che sia in grado di ridurre al minimo possibile i tempi di azione-reazione tra utilizzo dei comandi e risposta agli stessi in game. In sempre più Paesi nel mondo si sta diffondendo l'utilizzo della Fibra per quanto riguarda le connessioni da privati e non, ma in alcuni degli stessi(come ad esempio l'Italia), per via di vari motivi economici o infrastrutturali, molte persone non possono ancora permettersi l'utilizzo in casa di un'ottima connessione. Di conseguenza, il pubblico interessato al Cloud Gaming e al suo effettivo utilizzo tende a essere ancora "limitato" per cause di forza maggiore con conseguente inferiore guadagno da parte delle SH che, in alcuni casi, trovano difficoltà a reperire le risorse e i clienti per poter mantenere costantemente attivo questo tipo di servizio(soprattutto nei tempi moderni, dove il costo dell'energia sta crescendo esponenzialmente a causa della guerra in Ucraina e vari altri motivi).

 

2) Molte persone, fraintendendo le informazioni comunicate da coloro che offrono questo servizio e la natura dello stesso, ancora oggi considerano il Cloud Gaming come una sorta di streaming televisivo. Tuttavia, questo tipo di gaming non rispecchia realmente le caratteristiche di una Netflix o una Amazon Prime Video. Si, tendenzialmente sembra offrire degli abbonamenti ai propri clienti, ma a differenza dei servizi streaming di cui sopra, se non in pochi casi, non offre una libreria di titoli di cui poter usufruire gratuitamente una volta pagato. I videogiocatori oltre a pagare eventuali abbonamenti devono anche acquistare i singoli titoli che interessano loro. Tuttavia, per varie persone il fatto di dover spendere soldi per acquistare un titolo che in realtà non è di loro proprietà come succede con le versioni fisiche e che, a volte, con il rinnovamento dei cataloghi delle piattaforme tali titoli vengano sostituiti da altri(anch'essi da acquistare a parte) senza il permesso degli stessi, costituisce un grande problema che le spinge a prendere le distanze dal Cloud Gaming, prediligendo altre forme di gaming digitale/fisico e contribuendo di fatto alla chiusura di alcuni servizi(come successo nel caso di Stadia).

 

3) La comunicazione. In vari casi, coloro che offrono servizi di Cloud Gaming hanno volontariamente o involontariamente pubblicizzato ciò che offrono come un qualcosa in grado di offrire opportunità più varie e migliori rispetto a quelle offerte dalla attuali console/dagli attuali pc, previo poi finire per sbugiardarsi da soli nel momento dell'effettivo utilizzo del servizio da parte degli utenti. In alcune situazioni, infatti, a causa di limitazioni infrastrutturali, economiche o di altro genere, gli sviluppatori degli stessi non sono stati in grado di mantenere costantemente le promesse comunicate ai clienti finendo per deluderli o irritarli. Addirittura, alcune aziende sono arrivate al punto di mentire al pubblico e punzecchiare altre modalità di gioco legate secondo loro al passato, per poi presentare un servizio che non offriva realmente tutto ciò che avevano promesso e pompato in precedenza per fomentare pubblico e critica.

 

Tenendo in considerazione pregi e difetti del Cloud Gaming è quindi possibile pensare che se adeguatamente e costantemente migliorato e supportato, sfruttando una comunicazione più "umile o trasparente" e ascoltando i feedback di pubblico e critica, nonché con il miglioramento delle infrastrutture legate alla Fibra o altri tipi di connessione online, questo tipo di gaming potrà arrivare con il tempo a soppiantare le attuali modalità di gaming legate al digitale(es: le modalità di acquisto e utilizzo offerte da Steam e co, molto simili ma basate sugli hardware posseduti dal pubblico) o alle versioni fisiche, a cui ancora molte persone fanno riferimento(me compreso). In pratica, l'idea alla base del Cloud Gaming è molto interessante, ma le modalità di sviluppo e l'utilizzo da parte dell'utenza sono ancora lontane dall'essere considerabili come ben fatte e come un'ottima alternativa alle attuali modalità di gaming a cui siamo tutti abituati e legati.

 

 

L'affermazione in corso del digitale sul fisico, del multiplayer sul singleplayer e il modo degli sviluppatori di adeguarsi a ciò che va di moda oggigiorno facendo guadagnare bene, sta contribuendo a una sorta di stagnazione della creatività e delle idee. Sempre più titoli AAA che vengono annunciati e pubblicati, per via delle modalità di gioco che offrono, paiono essere l'uno la fotocopia dell'altro o comunque un qualcosa che, seppur offre qualche caratteristica interessante rispetto agli altri, non riesce a sviluppare appieno una propria identità. Molte aziende, in pratica, tendono in quanto tali a dare priorità al guadagno facile piuttosto che alla creatività in sé. Sfogliando i cataloghi videoludici online o fisici sviluppatisi negli ultimi anni, a meno che non si sia proprio appassionati ai titoli più diffusi al momento, si ha la sensazione di trovarsi di fronte a un'unica cosa ma trattata in diverse sfumature...non una minestra riscaldata, ma sempre minestra.

In tal senso, una boccata d'aria a chi cerca un po' di varietà o diversità, la sta procurando il mondo degli Indie Games.

Questa branca del mondo videoludico tende infatti a dimostrare maggiore varietà in ciò che offre e spesso presenta una qualità superiore a quella di vari titoli più blasonati. Gli indie, che si stiano sempre più diffondendo nella comunità videoludica, sono si influenzati anch'essi dal guadagno e dal voler seguire in qualche modo le mode del momento, ma mantengono anche quel legame alla creatività che permette loro di presentare storie e generi molto differenti fra loro e quindi più appetibili per una grossa fetta di pubblico. Spesso, in passato(e, a volte, ancora oggi), tra il pubblico girava la convinzione che essendo gli Indie dei prodotti con dietro al loro sviluppo meno risorse economiche, di sicuro si sarebbero dimostrati come dei giochini scadenti e fatti alla meglio. Tuttavia, oggigiorno, tale vecchia credenza, è stata ormai smontata grazie a svariati titoli che si sono dimostrati in grado di sfruttare meno risorse ma di offrire maggiore qualità e varietà rispetto a molti dei titoloni AAA usciti fino a oggi.

 

In pratica, essendo ormai giunti in un momento storico in cui il mondo videoludico dei AAA si sta dimostrando sempre uguale e poco variegato, il mondo videoludico degli Indie(che è sempre stato meno soggetto alle regole di mercato dettate dai produttori che in vista del guadagno tendevano abbastanza spesso a tarpare le ali alla creatività e all'estro degli sviluppatori per non scostarsi dal seminato e seguire la via più facile), invece, sta vivendo un'epoca di fioritura dimostrando al pubblico come la creatività stessa e la qualità non si siano estinte e, anzi, sono ancora tutt'ora dei valori che se ben congegnati e sviluppati senza subire troppe pressioni "dall'alto" possono portare costante novità e maggiore intrattenimento, nonché un grande guadagno economico.

 

Come Cloud Gaming e Indie Games hanno modificato il mercato videoludico e che impatto potrebbero avere sul futuro dello stesso?

 

Pur non essendo direttamente collegati tra loro, Cloud Gaming e Indie hanno modificato il mercato mostrando come il mondo videoludico abbia ancora tanto da dare e sia ancora in grado di rivoluzionarsi offrendo nuovi modi di essere usato ai giocatori. Il Cloud Gaming ha mostrato ai giocatori come anche quando essi sono privi delle possibilità fisiche nel procurarsi tutto l'utile per videogiocare possano contare su nuovi servizi che vanno loro incontro permettendo di videogiocare a distanza, mentre gli Indie Games hanno modificato(e stanno continuando a modificarlo) il mercato dimostrando come nuovi e vecchi modi di giocare e una maggiore varietà di generi e narrazioni saranno sempre in grado di donare qualità al mondo videoludico dando lustro alla creatività piuttosto che puntando solo al guadagno facile che spesso va a braccetto con il già visto.

Nel prossimo futuro, Cloud Gaming e Indie Games contribuiranno probabilmente alla nascita di nuove modalità e forme di gioco, garantendo comodità e qualità al pubblico, a patto però che tutto ciò che ruota e sostiene il mondo videoludico proceda di pari passo allo stesso offrendo servizi e infrastrutture valide, nonché una maggiore visibilità e presa di coscienza che possano contribuire a spazzare via la stagnazione in cui versa quella fascia di prodotti che dovrebbero in realtà rappresentare il non plus ultra e l'apice della qualità del mondo videoludico.

My TSV ---> Pokémon Y= 2832; Pokémon AlphaSapphire= 2515; Pokémon Luna= 1219; Pokémon UltraSole= 0426;

 

My Friend's Code ---> Pokémon Go9873 2614 0563; Pokémon Masters Ex2495-3101-4679-3356;

 

 

Squadra su Pokémon Argento SoulSilver:                    Squadra su Pokémon Nero:

image.png.11519fa410a9ad18e8b8251a8b3896da.png                         image.png.1dcdd92838af0cb3c42ca9900e8682c3.png                            

 

Squadra su Pokémon Bianco2:                                           Squadra su Pokémon Y:

image.png.85cd141978ba95d23a2f34adff7c876d.png                          image.png.ea49c321f26d1ba0fdeda4871b568dca.png

 

Squadra su Pokémon Zaffiro Alpha:                                  Squadra su Pokémon Luna:

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Squadra su Pokémon UltraSole:                                          Squadra su Pokémon Let's Go, Eevee:

image.png.671a665cd0c3b88e1ba479342fa0e60a.png                             image.png.40ad3dd0b0a06f68e077119739044a4c.png

 

Squadra su Pokémon Spada:                                                 Squadra su Pokémon Perla Splendente:

image.png.c0a9f27d016ef6a39723dd0caa1bfc33.png                     image.png.1e4dc5f792f04bd1370bbf6e283f8d79.png

 

Squadra su Leggende Pokémon Arceus*:                        Squadra su Pokémon Scarlatto:

0b772399-2a73-4eb0-a455-a7998b209ca1.png                             Immagine.png.1b052de62e29d77017e41d91e62213af.png

*I tre starter di Leggende sono nelle loro forme Hisui.

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Nonostante entrambi gli argomenti toccati nella traccia stiano impattando profondamente il mercato videoludico negli ultimi anni, ho deciso analizzarli separatamente visto che si tratta di due concetti molto differenti. 

 

Cloud Gaming
Il concetto di Cloud Gaming è indubbiamente il futuro dei videogiochi, è difficile dire il contrario. I servizi di questo tipo sono spuntati come funghi negli ultimi anni, e tra i nomi più popolari troviamo GeForce Now, Amazon Luna, Google Stadia (su quest'ultimo, che ha fatto della frase "The future of gaming is not a box", ci torneremo più tardi). Questi servizi si prefissano di scardinare il predominio del gaming tradizionale offrendo agli utenti un notevole risparmio (quello dell'acquisto di una console) al prezzo di possedere un'ottima connessione internet, una richiesta sempre più facile al giorno d'oggi persino coi dati mobili: il cloud gaming è infatti possibile anche con connessione 5G (esperienza personale).

 

La fortuna di tale concetto non è però stata solo questa allettante offerta: è infatti notevolmente cresciuta negli ultimi 2 anni anche la domanda di un servizio di questo tipo a causa di 2 eventi globali specifici: la pandemia di Covid-19 e la crescita della popolarità delle cryptovalute. 

 

La prima, come tutti sappiamo, ha inficiato grandemente la transizione da old-gen a next-gen nel mercato delle console a causa della crisi dei semiconduttori: è ormai da quasi 2 anni che Ps5 e Xbox Series X sono sul mercato e ancora tutt'oggi si fa fatica a trovarle al prezzo di listino. 

La seconda invece, ha impattato direttamente sul mercato dei PC da gaming: il mining delle cryptovalute, richiedendo numerose potenti GPU ha fatto schizzare i loro prezzi per anni rendendo l'assemblaggio di PC difficoltoso se non impossibile per la gente comune.

 

La combinazione di tutti questi fattori, quindi, ha fatto sì che il concetto di Cloud Gaming ricevesse un'enorme spinta. Questo è dimostrato anche dalle recenti strategie di marketing delle compagnie più "tradizionali": Sony e Microsoft.
Sorvolando per brevità sulla prima che, nonostante il recentissimo servizio cloud PS Now, è rimasta per lo più ancorata al concetto di console fisica, è guardando a Microsoft che si può denotare quanto il concetto di Cloud stia crescendo. Microsoft ha precedentemente dichiarato esplicitamente di non puntare direttamente sulle vendite delle proprie console ma sulle vendite dei propri servizi, in particolare del GamePass che include il loro servizio cloud gaming: Project xCloud.

 

Ma quindi, è tutto rosa e fiori per il mercato del cloud gaming? Certo che no, e qui iniziamo a parlare di Google Stadia. Come ho detto prima, il concetto è del tutto vincente e non presenta neanche particolari limiti tecnologici arrivati al 2022, ma il problema è tutto nel modello di business, che è anche il motivo per il quale Google Stadia chiuderà fra 3 mesi. Il servizio prevedeva che l'utente acquistasse nuovamente i giochi da uno Store interno e che potesse utilizzarli SOLO su Stadia, al contrario di GeForce Now che permette agli utenti di collegare i propri account Steam/Epic Games/Ubisoft/etc e giocare gratuitamente a giochi che si possedevano già da prima. Inoltre, Stadia non ha saputo sviluppare un proprio attraente parco titoli, affidandosi esclusivamente alle terze parti nonostante le promesse iniziali. 

 

Anche GeForce Now presenta alcune criticità: nonostante il modello di business sia migliore, il loro parco titoli è persino inferiore a quello di Stadia a causa della difficoltà nell'acquisto delle licenze e negli accordi con gli studi di sviluppo. 
Non mi soffermo invece su Amazon Luna dato che il servizio è in stato embrionale e disponibile esclusivamente negli Stati Uniti.

 

Insomma, il concetto è sicuramente promettente e di limiti tecnologici, già pochi, ce ne saranno sempre meno. Bisognerà solamente aspettare e sperare che queste grosse aziende trovino il loro posto e l'offerta perfetta da offrirci in questo grande mercato.

 


Indie
Anche gli indie hanno trovato ormai il loro spazio nel mercato videoludico. Negli ultimi anni sono stati numerosi i titoli ascesi a una popolarità al pari di, o addirittura superiore a, un titolo tripla A. Ricordiamo ad esempio Hollow Knight, The Binding of Isaac, Undertale, Among Us, Cuphead e l'ultimissimo Cult of the Lamb

Ciascuno di questi, insieme a molti altri, ha portato una ventata di freschezza nel mondo videoludico, alcuni per aspetti legati al gameplay, altri per il proprio stile. Questo cambio di marea però non c'è stato esclusivamente per meriti degli indie games ma anche per demeriti del mercato dei tripla A: vediamo quali.

 

In primis, c'è stata una pesante omologazione del genere: titoli come The Last of Us, Horizon Zero Dawn, Elden Ring, Ghost of Tsushima, God of War, la serie di Assassin's Creed e anche il futuro Starfield sono, fondamentalmente, tutti degli action in terza persona la cui principale differenza risiede nelle ambientazioni.

 

In secundis, questa omologazione è un risultato diretto del loro essere giochi tripla A. Ormai i costi di produzione e di marketing di giochi simili stanno raggiungendo delle cifre astronomiche che talvolta superano quelle di film blockbuster. È quindi chiaro che gli studi di produzione non possano permettersi il rischio del cambiamento e anzi, ne siano terrorizzati. D'altronde, come dice il detto, "the bigger they are, the harder they fall"

 

In ultimo, direttamente collegato al punto precedente, c'è da tenere conto che l'aspettativa degli utenti per giochi così grandi è ovviamente alle stelle, e spesso disattesa per i motivi più disparati (Fallout 76 e Cyberpunk 2077 sono i due principali esempi, ma non gli unici). È chiaro quindi che queste aspettative disattese abbiano alimentato negli anni un clima di sfiducia nei confronti del mercato che, naturalmente, si rifugia in giochi meno costosi, con meno pretese e più sorprendenti: i nostri amati indie.

You don't stop playing because you grow old, you grow old because you stop playing.

 

 

 

 

La mia bacheca

(Ultimo aggiornamento 02/06/22)

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La diffusione dei giochi Indie ha avuto e sta avendo sicuramente un impatto tangibile all'interno del mercato videoludico, sempre più caratterizzato da una certa uniformazione dei giochi tripla A al genere a cui appartengono. Questo perché gli sviluppatori dei giochi più importanti, essendo legati ad aziende che devono obbedire agli andamenti del mercato e alle logiche industriali, sono spesso costretti ad andare sul sicuro, sfruttando meccaniche e strutture di gioco ormai consolidate, lasciando poco spazio a novità di gameplay davvero eclatanti al fine di proporre al pubblico un videogioco che possa essere subito compreso. Ovviamente ci sono le dovute eccezioni anche tra le grandi aziende, ma è un dato di fatto che moltissimi titoli appartenenti allo stesso genere si assomigliano sempre di più.
E in questo contesto spiccano i giochi prodotti da sviluppatori indipendenti, i quali possono muoversi con più libertà all'interno del panorama videoludico, non dovendo sottostare alle necessità di nessun grande nome. Gli sviluppatori indie per questi motivi riescono a proporre giochi con scelte di gameplay e di narrativa davvero innovative, con un proprio stile facilmente riconoscibile e in molti casi iconico. Ma soprattutto, grazie anche alla diffusione del digitale, non devono preoccuparsi di tutti gli aspetti legati alla distribuzione del gioco, il che comporta un notevole risparmio di risorse economiche che si riflette soprattutto sul prezzo di queste produzioni, decisamente molto più accessibili rispetto a titoli più importanti, ma non per questo necessariamente meno longevi o meno divertenti. Ed è proprio questo il modo in cui gli Indie si impongono sul mercato, portando idee innovative che riescono davvero a smuovere un ormai stagnato e saturo panorama videoludico, il tutto ad un costo economico per il giocatore. Tuttavia costituiscono una fetta di mercato non dico di nicchia, ma comunque secondaria. Una fetta che viene esplorata maggiormente dagli amanti dei videogiochi a 360⁰ e un po' meno dai videogiocatori casual, soprattutto a causa di una pubblicità inferiore rispetto ai tripla A, per ovvie ragioni economiche. Ma un bel gioco riesce sempre a trovare la strada per emergere e non di rado ricevono pubblicità anche gratuita da parte dei content creator che hanno apprezzato il titolo e cercano di farlo conoscere alle proprie community.


Ovviamente il mercato degli indie è molto più complesso di questo, io ho cercato di semplificare il discorso sulla base della mia scarsa conoscenza in materia. È ovvio che anche tra gli sviluppatori indipendenti proliferano giochi dal contenuto povero o poco originale e a volte scegliere di investire i propri soldi in un titolo indie è un rischio.
Ma il rischio è una componente che caratterizza anche l'acquisto di giochi frutto di grosse produzioni, soprattutto se fanno parte di un genere al quale ci affacciamo per la prima volta e che potremmo non apprezzare appieno.
E buttare dei soldi, tanti o pochi che siano, credo non faccia piacere a nessuno.
Se solo ci fosse un sistema che permettesse a fronte di un abbonamento periodico, di poter giocare liberamente sia a titoli che sicuramente mi piacciono, ma anche di poter provare senza troppi rischi economici altri giochi dei quali non sono a priori altrettanto convinto... o esiste già?


Con questa premessa mi collego dunque a quello che è il secondo tema da affrontare, un altro dei figli della diffusione del digitale all'interno dei videogiochi, ma con ambizioni decisamente superiori.
Il Cloud Gaming, se contestualizzato all'interno di quello che è diventato il mercato dell'intrattenimento multimediale negli ultimi anni, rappresenta probabilmente la naturale evoluzione del mondo dei videogiochi.
Il concetto di Cloud Gaming è indubbiamente interessante e propone all'utente di "liberarsi" della necessità di possedere una console permettendogli di giocare ai titoli che preferisce su qualsiasi dispositivo in grado di riprodurre contenuti in streaming. Il collo di bottiglia per l'utente non è rappresentato più dalla potenza della propria console o PC, ma è legato al possesso di una connessione internet potente.
Servizi di questo tipo negli ultimi tempi si stanno diffondendo molto, anche a causa della crisi dei semiconduttori che ha fatto lievitare i costi di produzione delle console di ultima generazione e ne ha ridotto la disponibilità.
Questi servizi offrono generalmente agli utenti la possibilità di giocare illimitatamente per la durata della sottoscrizione ad un catalogo di giochi (che può essere soggetto ad integrazioni e modifiche nel tempo) oltre alla possibilità di acquistare singolarmente questi titoli e altri non inclusi, anche quelli appena lanciati. Un ampio parco di titoli per chi vuole provare esperienze diverse senza rischiare troppo con il portafogli.
È chiaro che la bontà di questi servizi da parte dei provider dipende da due fattori. Il primo è il catalogo di giochi messo a disposizione, così come la possibilità di poter giocare anche a titoli appena usciti. Il secondo è la qualità delle proprie strutture e dei propri server, che deve essere in grado di gestire le richieste di un grandissimo numero di giocatori in tempi brevissimi. Microsoft pare essere l'unica azienda al momento che ha saputo soddisfare entrambe le condizioni proponendo anche un servizio allettante. Mentre Google, nonostante un'infrastruttura invidiabile e diffusa capillarmente, non è riuscita fare altrettanto a causa di un offerta contenutistica che non ha saputo fare centro per diversi motivi.
A mio parere, il Cloud Gaming rappresenta senza dubbio il futuro dei videogame. Ora siamo ancora in una fase embrionale dello sviluppo di questa modalità di intrattenimento e le offerte contenutistiche sicuramente varieranno e miglioreranno.
Tuttavia ci sono alcune criticità legate al concetto stesso di gioco in streaming.
Innanzitutto, la necessità di una connessione internet potente e stabile. Una connessione debole o non adatta non solo inficierebbe la qualità dello streaming, ma provocherebbe anche ritardi nella ricezione degli input altrettanto fastidio e che rovinano completamente l'esperienza di gioco. Purtroppo non ho provato di persona questi servizi e mi baso su ciò che mi è stato raccontato.
Oggi è sicuramente più facile che in passato dotarsi sia a casa che fuori di un collegamento alla rete ultraveloce. Ma il digital divide è una piaga che caratterizza in particolare il nostro paese e allontanandosi dalle grandi città la qualità dei servizi di rete cala spesso in maniera piuttosto evidente. Questo è un aspetto su cui sia l'utente che il provider del servizio di Cloud Gaming possono fare ben poco e che necessita piuttosto di interventi statali.
A causa di queste incertezze legate alla velocità di risposta, è chiaro che per i giocatori multiplayer incalliti il gioco in streaming rappresenterà difficilmente un'opzione valida. O almeno in questa fase iniziale in cui le cose devono ancora stabilizzarsi. Mentre per un giocatore casual che ama sperimentare, servizi di questo tipo saranno sicuramente più attraenti.
In secondo luogo un'altra criticità è legata al possesso stesso di un titolo. Ma questo è un aspetto negativo più generico e legato al concetto stesso di gioco digitale.
Le concessioni delle licenze dei diversi titoli all'interno dei cataloghi non sono eterne e i cataloghi stessi sono soggetti a modifiche nel tempo. Ciò può portare alla situazione in cui un utente paga per un servizio dal quale viene rimosso il suo titolo preferito, una situazione decisamente non piacevole. Inoltre in caso di chiusura del servizio all'utente finale non resterà più nulla. E questo non farà piacere sicuramente ai "romantici del videogioco", ossia coloro i quali sono legati al possesso fisico di console e titoli, a cui associano numerosi ricordi e sensazioni, cose che un prodotto digitale o un servizio non potranno mai replicare.
La tecnologia fa passi da gigante e sono sicuro che i fornitori di servizi di giochi in cloud riusciranno nel tempo a risolvere molte delle problematiche che caratterizzano il modello attuale (come quelle relative al multiplayer) e che questa modalità di gioco si imporrà nel futuro tra le masse. Ma allo stesso tempo non credo rimpiazzerà completamente il mercato dei videogiochi fisici e delle console, che continueranno a riempire le collezioni dei più appassionati.

 

Giochi Indie e Cloud Gaming sono due concetti molto diversi tra loro, ma che corrono entrambi nella stessa direzione: quella di far evolvere lo standard attuale del mercato e di esplorare nuove opportunità di vivere e concepire il videogame.

Ma qualsiasi sia la modalità con cui si fruisce del videogioco o il tipo di videogioco, l'importante è che non venga mai snaturato quello che il vero fine dei videogame: divertire il giocatore.

 

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IL TRIO POLITICO!

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"The important thing is not how long you live. It's what you accomplish with your life. When I live, I want to shine. I want to prove that I exist. If I could do something really important, that would definitely carry on into the future. And so, if I were to disappear, I think that all I have accomplished will go on. That is, that would mean that it’s living, right?"                                  

                             -Grovyle, Pokemon Mystery Dungeon Explorers of Sky

 

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:Stelline:Bambola Vincitore Programma Fedeltà 2021 :Stelline:

 

 

 

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Riolu su un kart by @evilespeon

 

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Targhetta vincitore GDR TD Regions, piccola flexatina per la prima cosa buona che ho fatto su PM

 

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By @Vale

 

PatronusBall.pngPatronus Ball aka Secsi Ball.

Grandi Tassi!

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By @Chube

 

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Sede e membri del Project X by @Taka (Io sono il Riolu sulla panchina)

 

 

 

 

Immagine del profilo by @AdvosArt su X

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Il mercato videoludico è ormai una realtà affermata, nonché fonte di guadagno per molte aziende, che da anni se ne contendono il primato.

Anno dopo anno nascono nuove console d’avanguardia per stare al passo con i tempi e vengono offerti software sempre più complessi, grazie al supporto di diversi editori di grandi dimensioni. Piano piano, però, sta prendendo piede un nuovo servizio di diffusione: il cloud gaming.

Esso consiste nel trasmettere su qualsiasi dispositivo un videogioco scaricato su un server remoto, senza che sia necessaria una vera e propria installazione, permettendo a tutti di godere della stessa esperienza ludica.

Sulla carta si preannuncia come una funzionalità esclusiva, favorendo l’interazione tra una miriade di utenti ed il gioco multipiattaforma, superando le barriere poste dai limiti tecnici di alcuni hardware e al tempo stesso facendo perdere meno tempo agli sviluppatori, che non sono più obbligati a riadattare le loro creazioni per le diverse piattaforme (Nintendo in particolare sta adoperando tale metodo per distribuire titoli altrimenti troppo potenti per la Switch, come Kingdom Hearts 3 o Marvels’Guardian of the Galaxy).

Un’idea nobile, ma che si scontra con varie problematiche, prima fra tutte la necessità di un’ottima connessione ad Internet, in assenza della quale si rischia di comprometterne l’utilizzo per via di lag vertiginosi e crash improvvisi, specie in giochi come Picchiaduro e Sparatutto, che richiedono una rapida risposta dal sistema. Purtroppo sono pochi i Paesi con strutture adatte per garantire una certa stabilità, perciò al momento c’è ancora molta diffidenza verso questo meccanismo, sebbene stia crescendo esponenzialmente, data la diffusione dei giochi digitali ed il fatto che, a differenza di questi ultimi, non richieda un ingente spazio di archiviazione, consentendo ai consumatori di acquistare un’infinità di titoli…o quasi.

Attualmente, infatti, esistono vari cataloghi di giochi compatibili con il cloud gaming, molti dei quali, però, si celano dietro abbonamenti mensili.

Tutto ciò non può che porre dei limiti ad un sistema nato per abbatterli, senza contare il fatto che una volta chiusi i server non si avrà più la possibilità di giocare ad un dato titolo. È come se tu stessi noleggiando un videogioco, dopodiché, una volta scaduto il tempo a disposizione, lo riportassi indietro dal negoziante. Se i costi fossero convenienti non sarebbe nemmeno male come idea, dato che non tutti sono soliti rigiocare ai videogames, ma il rapporto qualità prezzo è attualmente svantaggioso per gli acquirenti, che si ritrovano a stipulare un contratto a tempo determinato che non gli garantisce alcuna sicurezza.

Penso quindi che sia necessario rilasciare ampie sessioni di prova, in modo da poter testare personalmente l’efficacia del servizio e valutarne in seguito l’acquisto, renderlo più economico e rimborsare i clienti insoddisfatti, almeno fino a che non si potenzieranno le infrastrutture dedicate e si abbasserà la latenza del segnale di trasmissione, fondamentale per una maggiore fluidità di gameplay.

È comunque innegabile che il cloud gaming sia un progetto ambizioso e che rappresenterà il futuro dei videogiochi, andando prima o poi ad abbattere definitivamente le console, dimezzando i costi di produzione hardware per gli sviluppatori, ampliando il numero di utenti e accrescendo i guadagni tramite inserzioni pubblicitarie e librerie sempre più vaste.

 

In aggiunta ad esso stanno avanzando sempre di più i giochi indie, progettati da studi indipendenti e con budget modesti, ma che riescono ad attirare vaste fette di pubblico.

Cuphead, Shovel Knight e Undertale sono solo alcuni tra gli esempi più noti, presentandosi come prodotti semplici ma efficaci, in linea con la società odierna, dove la gente non ha tempo da perdere e desidera immergersi senza troppe pretese in un titolo con meccaniche chiare ed intuitive, capace di stimolare la loro creatività e soddisfarli per qualche minuto. Si tratta infatti di giochi tecnicamente inferiori ai tripla A, non dotati di grafiche eccezionali né di profondità di trama, ma che comunque riescono ad intrattenerti per brevi sessioni di gioco grazie a dei gameplay originali, rispondendo ai gusti di una società iperattiva e impaziente.

Molti di essi nascono come app per dispositivi mobili, per poi approdare con insistenza sulle varie console in formato quasi esclusivamente digitale, dato che hanno un peso stimabile in qualche centinaia di megabyte e non sarebbe produttivi rilasciarli anche in versione fisica, per via degli eccessivi costi di produzione che uno sviluppatore slegato dalle grandi softwarehouse non può ovviamente sostenere; risultano tuttavia essere piuttosto proficui, sia per i loro generi differenti che per il fatto che venendo venduti a prezzi accessibili e presentando un’offerta videoludica diversificata, attirano l’attenzione di diverse tipologie di consumatori.

Inoltre, proprio per il fatto di essere indipendenti, tali sviluppatori hanno una certa libertà nell’adattare i loro giochi, andando spesso ad ascoltare le critiche dei fan e rilasciando in tempi brevi patch e aggiornamenti vari per correggere eventuali bug o migliorare alcune prestazioni. È come se la community di videogiocatori facesse parte integrante del titolo, data l’eccellente comunicazione con i propri clienti e la trasparenza generale. Questo permette inoltre di creare dei sequel sempre rispettosi nei confronti del proprio pubblico, che vede soddisfatte le sue richieste e riesce a fidelizzarsi più facilmente.

Tra i successi più clamorosi non si può non citare Minecraft, che dal lontano 2011 è stato pubblicato su ogni piattaforma esistente, affermandosi sempre di più come uno tra i videogiochi più famosi e poliedrici, in grado di appassionare tutt’oggi milioni di fan, con il quale possono ricreare- attraverso blocchi 3D di varia natura- le loro fantasie più sfrenate. Per non parlare di Rocket League, che offre delle sfide multiplayer sensazionali, unendo due tra gli sport più apprezzati, ossia il calcio e l’automobilismo, in partite al cardiopalma, dove la tattica è tutto e la prontezza di riflessi è messi a dura prova.

Questi due titoli, data la loro estrema notorietà, pur nascendo come indie, sono stati successivamente acquistati da aziende come Microsoft ed Epic Games, che ne hanno moltiplicate ulteriormente le vendite, portando con sé DLC e Season Pass e andando parzialmente a snaturarne la loro purezza.

Non c’è comunque da stupirsi, in quanto in ogni ambito a comandare è chi ha più capitale e sa fare i giusti investimenti. Il rischio di un prodotto di fama mondiale è che prima o poi qualche pezzo da novanta ci punterà gli occhi sopra e al potere dei soldi difficilmente si cede; questo è valido anche nel mondo dei videogiochi, dove un indie con una crescita esponenziale verrà prima o poi incorporato in una bighouse, piegandosi alle spietate leggi del mercato.

Ritengo dunque che i giochi indipendenti siano destinati a crescere col tempo, ma spero vivamente che a prodotti di bassa qualità tecnica ne vengano affiancati altri leggermente più complessi, finanziati magari da introiti pubblicitari e promossi da youtuber specifici, in modo tale da favorire creator emergenti senza andare a scontrarsi con i titoli delle grandi case editrici.

A differenza dei cloud gaming, che rivoluzioneranno prima o poi l’intero mondo videoludico, non è difficile comprendere che indie e tripla A viaggeranno sempre su due binari opposti, rappresentando un binomio perfetto in grado di rispondere ad una domanda digitale sempre più insistente.

 

 

 

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Pokémon Mystery Dungeon: Musharna's Dream image.png

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Millennium Express: Isole di Alola Partecipazione-Pechino-Express.png

 

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Total Drama Regions sgcocco.png

 

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Harmonia Houses  Serperior.png

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Bentornati nella quarta edizione di Lascia un commento!

 

Siamo finalmente giunti all'ultima prova del contest di scrittura! Solo i tre migliori partecipanti sono riusciti a raggiungere questa fase e ci complimentiamo anche con gli altri concorrenti! La scelta è stata veramente difficile, ma i 3 finalisti di questa edizione sono... 

 

 Ora, è il momento di svelare la...

 

Quinta Prova:

 

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Arte e videogiochi

Nel tempo, l'aumento della popolarità dei videogiochi ha spinto molte persone a farsi una semplice ma complessa domanda: "I videogiochi possono essere arte?"

Esprimi la tua opinione motivandola. 

 

Sulla base di questo spunto, invitiamo i partecipanti rimasti a commentare in questo topic per continuare a partecipare all'iniziativa. 

Avete tempo fino alle 16:00 del 24/10/2022 per inviare qui il vostro commento. Tutti gli altri post non attinenti saranno cancellati dal topic. Il commento dovrà seguire le regole già elencate nel regolamento già esplicitato in precedenza.

I lavori verranno visionati dai giudici @Alexina, @IcyFlame, @Lady, @Lyndon e @Giove0.

Per qualsiasi domanda, non esitate a contattarci sul topic apposito!

 

Buon lavoro a tutti!

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by secsi @Combo 

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Quando si parla di arte si fa riferimento alla stessa come un vero e proprio strumento realizzato dal singolo individuo o da un gruppo di persone allo scopo di comunicare qualcosa attraverso la stimolazione sensoriale. In quanto mezzo di comunicazione, l'arte, può essere considerata come un vero e proprio linguaggio formato da componenti caratteristici di diversa natura. Allo stesso modo del linguaggio parlato o scritto, anche il linguaggio artistico è in grado di scatenare in chi ne fa uso o lo recepisce varie emozioni o di spingere a riflettere su un determinato tema o messaggio. Tuttavia, essendo un linguaggio, essa possiede diverse forme in cui esprimersi dando quindi adito a varie interpretazioni che possono variare a seconda del singolo individuo che ne usufruisce.

 

L'arte, sia quando vuole presentare un soggetto meramente superficiale che quando vuole rappresentare l'aspetto più profondo delle cose o dell'animo umano, in quanto linguaggio capace di esprimere diverse tematiche è anche uno strumento che può essere utilizzato dalle persone per esprimere un proprio punto di vista a riguardo di vari argomenti. Un prodotto artistico è quindi in grado di trattare argomenti di rilevanza collettiva come l'attualità, la cultura, la storia, la società o la religione, ma anche soggetti più legati alla quotidianità o all'intimità personale.

 

Nonostante la natura dell'arte sia quella di un mezzo per comunicare qualcosa, chi la crea non lo fa solamente a scopo d'insegnamento, spoglio da qualsiasi tornaconto personale e non. Alcune persone sfruttano l'arte come un mezzo di sostentamento capace di consentire loro di sopravvivere continuando comunque a fare ciò che piace.

In pratica, quando si parla della stessa, molte persone tendono a considerare l'arte come un qualcosa di aulico, non viziato da un tornaconto veniale o pratico, attuo solamente a intrattenere e trasmettere grandi insegnamenti legati all'interiorità più profonda dell'essere umano o della natura e mai a un qualcosa di più superficiale o legato alla vita di tutti i giorni.

 

Secondo Pablo Picasso "l'arte spazza la nostra anima dalla polvere della quotidianità", ma secondo me l'arte può in qualche modo costituire la nostra quotidianità.

 

Personalmente, considero l'arte come una forma espressiva che, se osservata o vissuta con la giusta attenzione, è in grado di far riflettere insegnandoci qualcosa, ma, allo stesso tempo, la reputo anche come un mero mezzo da usufruire per passare il tempo divertendosi e conservandone un buon ricordo. Esistono varie forme di arte, dai libri ai film e dalla musica alla pittura, ma tutte queste e tante altre creazioni hanno in comune il semplice fatto di voler intrattenere e/o comunicare qualcosa a chi ne usufruisce. La parola, il suono, il colore e il disegno, una scena su pellicola...sono in grado di far provare una vasta gamma di emozioni e sensazioni sia a chi le crea che a chi le percepisce.

In quest'ottica, secondo me, Il videogioco non è altro che una sfumatura moderna in cui si è evoluta l'arte, un qualcosa capace di unire e mixare in svariate nuove espressioni tutto ciò di cui sopra.

Le produzioni videoludiche sono in grado di offrire al proprio pubblico storie interessanti e divertenti, capaci di insegnare qualcosa se chi le gioca è messo in grado di entrare in un mood tale da assorbirne ogni dettaglio senza stancarsene e annoiarsi o, meramente, di intrattenere per qualche ora chi le gioca. Offrono musiche ed effetti sonori nonché disegni e paesaggi, capaci, sempre più spesso, di stupire chi ne usufruisce da quanto sembrano realistici. Il media videoludico è in grado di cogliere ispirazione dalla realtà socio-culturale come dall'ambito quotidiano che ci circonda e di adattarli allo scopo di comunicare un insegnamento sulle stesse o, quasi all'opposto, di rielaborarle dando libero sfogo alla fantasia per trovare nuovi modi in cui divertire il pubblico.

 

Un libro che usa le parole per raccontare una storia di fantasia o per trattare di una materia scientifica o umanistica, una melodia che trasmette emozioni o riproduce i suoni della natura, un quadro che rappresenta un paesaggio reale o un ambiente onirico-fantasioso, un film che mostra in movimento scene di vita quotidiana o avvenimenti che difficilmente potrebbero accadere nella realtà, sono tutte forme di espressione che, sia in ambito accademico che in ambito sociale, possono essere assimilate alla definizione di arte, sia che esse siano eseguite per pura passione o diletto che per professione.

In tal senso, personalmente, non vedo differenze quando si parla di videogiochi, ossia una forma di espressione(ideata e creata per passione/diletto o professione) capace, tramite l'utilizzo di parole/immagini/suoni e musiche/clip/disegni e paesaggi/colori, di comunicare un insegnamento o di intrattenere chi ne usufruisce.

 

Dunque...i videogiochi possono essere considerati arte?

 

Per me i videogiochi possono essere considerati arte, semplicemente perché essi rientrano appieno nel modo in cui io considero l'arte.

Alla pari di un libro/un quadro/una canzone/un film/una scultura/un fumetto, secondo me, anche il videogioco rappresenta uno strumento capace di usare un linguaggio tale da poter interagire con il suo pubblico, stimolandone i sensi e la mente, mentre comunica nozioni e messaggi oppure contribuisce a far passare alle persone qualche ora divertendosi.

In pratica, io vedo e considero il videogioco come una nuova e moderna forma di arte che, con il passare del tempo, non farà altro che coinvolgere le nuove e vecchie generazioni facendo esattamente(o quasi) ciò che per secoli ha fatto l'arte più tradizionale, il tutto nell'attesa di ciò che ci proporrà il futuro e che potrà eventualmente essere considerabile come nuova forma di arte alla pari di come il media videoludico lo è nel presente.

My TSV ---> Pokémon Y= 2832; Pokémon AlphaSapphire= 2515; Pokémon Luna= 1219; Pokémon UltraSole= 0426;

 

My Friend's Code ---> Pokémon Go9873 2614 0563; Pokémon Masters Ex2495-3101-4679-3356;

 

 

Squadra su Pokémon Argento SoulSilver:                    Squadra su Pokémon Nero:

image.png.11519fa410a9ad18e8b8251a8b3896da.png                         image.png.1dcdd92838af0cb3c42ca9900e8682c3.png                            

 

Squadra su Pokémon Bianco2:                                           Squadra su Pokémon Y:

image.png.85cd141978ba95d23a2f34adff7c876d.png                          image.png.ea49c321f26d1ba0fdeda4871b568dca.png

 

Squadra su Pokémon Zaffiro Alpha:                                  Squadra su Pokémon Luna:

b480bde3-8c19-402f-b85d-f05f8313fd1b.png                           image.png.51cf9309106ccf7c7ca2e54b0353c702.png

 

Squadra su Pokémon UltraSole:                                          Squadra su Pokémon Let's Go, Eevee:

image.png.671a665cd0c3b88e1ba479342fa0e60a.png                             image.png.40ad3dd0b0a06f68e077119739044a4c.png

 

Squadra su Pokémon Spada:                                                 Squadra su Pokémon Perla Splendente:

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Squadra su Leggende Pokémon Arceus*:                        Squadra su Pokémon Scarlatto:

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*I tre starter di Leggende sono nelle loro forme Hisui.

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